Примечание. Не скажу, что мои возмущенные эскапады повлияли на содержимое седьмой версии, но с приходом динамических кривых в качестве аттракторов жить стало веселее.
Ответ, очевидно, лежит в особенностях реализации. Как я уже упоминал, технология Fur была когда-то давно куплена у сторонней компании и внедрена, не как родной модуль, а как плагин - со своими, соответственно, странностями. При покупке технологии забыли купить одну маленькую деталь - самих разработчиков, поэтому улучшения модуля MAYA Fur уже много лет носят косметический характер.
Однако приходится мириться с действительностью. Гнуть мех будем двумя экзотическими костями, называемыми аттракторами. Такие аттракторы можно вставлять в выбранное место поверхности, на которой растет мех, либо засадить ими эту поверхность в виде сетки. Все это можно сделать с помощью операции Create Attractor.
Попробуем немного «потрясти» мех. То есть создать иллюзию остаточных движений меха после перемещения поверхности, на которой он растет.
Создайте полигональную плоскость.
Выберите ее, растяните и засадите ее мехом: Fur=>Attach Fur Description=>New. Увеличьте длину меха: Length=4.
Если выбрана поверхность, то в разделе Create будет доступна опция создания сетки аттракторов (A grid of attractors on selected surface).
Чтобы создать один аттрактор в нужном месте поверхности, надо выбрать это нужное место. В случае полигональной сетки, это грань (face). В случае NURBS-поверхности - surface point.
Для изучения свойств самого аттрактора создадим сначала всего один такой объект в начале координат.
Выберите в окне Create Attractors опцию One attractor at the origin, а в качестве типа (Type) укажите Simple chain with linked joint rotations.
Столь длинное название означает, что вращения второй кости в цепочке будут повторять вращения первой с некоторой задержкой по времени, указанной в поле Delay. Для такой задержки используется простой expression.
Нажмите Create.
В центре возникнет цепочка из двух костей. Это и есть аттрактор. Выберите нижнюю кость и поверните ее. Мех послушно повернется вслед за аттрактором, пытаясь повторить его форму.
При попытке покрутить вторую кость вас ожидает неудача: для ее вращений был создан expression, который симулирует запаздывание вращений второй кости относительно вращений первой.
Можете изучить его на досуге и оценить его профпригодность, а сейчас выключите его (Modify=>Evaluate Nodes=>Expressions) и согните вторую кость.
Выберите сам мех.
В Attribute Editor появится дополнительная закладка: FurAttractorsI.
Она отвечает за свойства аттрактора (в данном случае, одного, хотя их может быть несколько, имеющих одинаковые свойства). В отличие от самого меха, количество свойств и атрибутов невелико. Самые главные из них - это сила и радиус влияния.
Задайте Radius=2, и вы увидите как согнутся только ближайшие к аттрактору ворсины.
Увеличьте степень влияния: lnfluence=10, и ворсины будут практически повторять форму аттрактора.
Атрибут Power определяет, насколько основание ворсин менее чувствительно к сгибу по сравнению с кончиками.