Немного про Renderman
С появлением Renderman for Maya меховая жизнь стала намного проще. Мех просчитывается как полноценный участник сцены, качество антиалиазинга более чем хорошее, использование теней типа DeepShadow дает отличный эффект самозатенения, рейтрейсинговые навороты тоже к вашим услогам. И все это в адекватное время просчета. Правда, трактовка атрибутов для описания меха несколько отличается от родной «майской» мех обычно немного светлее и «помятее». Однако это не является большой проблемой.
Анимация меха Прежде всего замечу, что если вам хватает движения меха, унаследованного от деформации нижележащей поверхности, вам здорово повезло. Старайтесь по максимуму использовать такой подход, помня о том, что мех - это не длинные волосы, имеющие собственную динамику движения, а плотный покров, повторяющий форму поверхности. Традиционная анимация атрибутов меха для ноды FurDescription может задать дополнительные собственные движения меха.
И только в том случае, если вы хотите воздействовать на мех локально, то есть пошевелить его в конкретном месте, вам придется прибегнуть к помощи аттракторов.
Что же такое аттрактор? Это цепочка из двух костей, которую можно вставить в мех, после чего близлежащие ворсины меха будут гнуться, пытаясь повторить форму этой цепочки. Хотя форма эта, как вы понимаете, весьма незамысловатая - простой «уголок» из двух костей.
Вот, в общем-то, и все. Все дальнейшие действия производятся стандартными майскими средствами. То есть анимировать две эти косточки можно либо с помощью инверсной кинематики, либо просто руками, ставя ключи или создавая expressions для вращения. Чтобы добавить динамику, можно вставить в косточки кривую, сделать из нее мягкое тело (желательно с копированием goal-кривой), дунуть на нее полем, а саму ее использовать как IK Spline Handle для скелета-уголка. Короче говоря, сделать анимацию двух косточек можно массой способов.
Примечание. Использование аттракторов после выхода седьмой версии становиться все более архаичным. После того, как в MAYA появилась возможность использовать в качестве аттракторов кривые, вся возня с косточками внутри меха выглядит немного наивно.
Однако вы всегда останетесь заложниками того, что косточек всего две, и, следовательно, будете привязаны к уголковой форме такого аттрактора. Соответственно, зигзаг или, хуже того, косу с помощью аттрактора заплести не удастся. Пытливые умы, конечно, попытаются вставить дополнительные косточки в аттрактор и даже не без успеха, но гибкости меху это не прибавит, ибо на него влияют только две косточки.
Позволю себе немного повозмущаться. Совершенно непонятно, почему меховые ворсины, способные быть как угодно гибкими и состоять хоть из сотни сегментов, управляются всего двумя, причем весьма странными, объектами. Тем более, что пример для подражания находится в соседнем меню. Для Paint Effects-объектов реализована довольно удачная идея, когда обычная кривая (или набор кривых) управляет общей формой кистей, наподобие wrap-деформерэ. Траву или деревья, созданные кистями, можно гнуть с помощью кривых, состоящих из любого количества точек. Так почему же нельзя было организовать такой же подход и для анимации меха? Тем более, что это бы лишь усилило общее единообразие и сквозную логику разных инструментов.