Атрибут с таким же именем находится по соседству в разделе Fur Image Rendering. Он задают максимальное количество ворсинок, одновременно принимающих участие в формировании изображения самого меха в каждой точке. Уменьшение его также снижает нагрузку на рендеринг, однако может идти в ущерб качеству картинки.
Использование motion blur также изрядно замедляет рендеринг. Если есть возможность симулировать его в композитинге, не упускайте такой возможности.
Главная угроза времени рендеринга плотность меха. Старайтесь держать ее как можно ниже, а визуальную насыщенность меха симулировать другими атрибутами: шириной ворсин, взлохмаченностью, искусственным затенением.
Если отрендерить меховой покров с нужного ракурса, а потом наложить это изображение как текстуру на поверхность «под мех», это снизит просвечиваемость меха и требования к плотности.
Плотность меха атрибут не анимируемый. Поэтому задавайте вручную разную плотность на крупных, средних и дальних планах. Нет смысла рендерить мех, когда камера отъехала достаточно далеко, можно обойтись обычной текстурой.
Использование Mental Ray для просчета меха Начиная с шестой версии, мех стало можно рендерить с помощью mental ray. Причем он просчитывается как честный геометрический материал (geometry shader) и следовательно может визуально взаимодействовать со все остальной сценой, включая отражения, преломления, честные тени и прочие прелести.
При попытке просчитать сцену с мехом в mental ray с качеством по умолчанию, картинка получается, мягко говоря, экзотичная.
Однако надо понимать, что мех в данном случае считается наравне с поверхностями, в то время как требования по сэмплингу (то есть по количеству отсчетов на единицу экранной площади) для него должны быть гораздо выше. Поэтому в Render Globals в предустановках качества рендеринга для mental ray есть специальный вариант Quality Preset=Preview Fur. Если выбрать его, мех начинает выглядеть более пристойно.
Чтобы включить отражения или преломления меха и управлять свойствами просчета, следует открыть в Attribute Editor раздел Render Stats для ноды FurFeedbackShape (а не для FurD-escription) и там выставить необходимые галки.
В нынешнем состоянии mental ray умеет делать с мехом очень многое: Raytraicing и все с ним связанное, глубину резкости, шестнадцатибитный цвет при просчете, цветные тени и прочее.
Однако он не умеет делать Auto Shading. К сожалению, даже без теней mental ray считает мех весьма неторопливо, а при попытке включить тени время просчета становится вызывающе долгим. Конечно, самозатенение можно симулировать, просто окрашивая основания ворсин в более темный цвет, однако этот трюк не будет учитывать расположение источников света. Я надеюсь, что к моменту выхода книги mental ray научится делать самозатенение и некоторые другие вещи (например, усреднение плотности по площади поверхностей с мехом).
Наэтомязаканчиваюс визуализацией меха и перехожу канимации. Такая последовательность повествования не случайна. Ибо анимация меха реализована в MAYA слегка экзотично.