Меховые проблемы
Было бы, наверное, бесчеловечно не предупредить любителей меха о том, что их ожидает некоторое количество мелких, но довольно противных проблем.
Самые глазастые умы, наверное, уже разглядели дырки в альфа-канале на просчитанном изображении. Причин возникновения таких зазоров между мехом и поверхностью может быть, по крайней мере, три.
Первая кроется в том, что при работе с NURBS-поверхностями для вычисления границы меха используется отдельное разбиение поверхности на полигоны (Tessellation), отличное от заданного для самой поверхности в Attribute Editor. При сильном несовпадении этих разбиений могут возникать такие щели. Для борьбы с ними можно увеличить разбиение самой поверхности или уменьшить значение атрибута Nurbs Tesselation в разделе Fur Render Options=>Advanced Option. Этот атрибут отвечает за дополнительное разбиение NURBS-поверхности на полигоны при вычислении границы основания меха.
Уменьшите этот атрибут до двух, щель станет меньше, но не исчезнет совсем.
Следующей причиной может быть то, что край поверхности при рендеринге с высоким качеством сглаживается методами antialiasing и filtering. Поэтому на этапе композитинга при складывании с мехом такая сглаженная граница может давать полупрозрачную щель шириной в один пиксель между краем поверхности и началом меха.
Однако в нашем случае щель возникает между мехом и впередистоящей поверхностью. Поэтому источник проблем и щелей то, что при складывании изображений меха и поверхности используется канал глубины (Z-буфер), а это грубая восьмибитная величина, так что не дает никакого сглаживания между контрастными областями. Попытаться решить эту проблему можно, отрендерив изображение с удвоенными или даже учетверенным разрешением, а затем сжав ее до нормальных размеров. Более дешевым способом может стать обычное складывание изображений по альфа-каналу.
Еще одно проблемой может стать неадекватная яркость меха по сравнению с остальными объектами, освещенными теми же источниками света, что и мех. Основным источником такой яркости обычно являются блики. Возьмите за правило сразу устанавливать Specular Sharpness минимум в 150, a Specular Color делать лишь немного отличным от черного. Только в случае мокрого меха, вам могут понадобиться большие значения для цвета блика. Кроме того, атрибут источников света Intensity Multiplier может помочь «прибрать» освещение только меха и только для конкретных источников.
Практические рекомендации по оптимизации просчета меха Прежде всего, используйте Auto Shading для источников света и всячески избегайте просчета теней до тех пор, пока это возможно.
Если избежать теней невозможно, снизить время просчета и катастрофические объемы памяти, требуемые в этом случае, может помочь уменьшение значения атрибута Hair/Pixels в разделе Shadow Map Rendering, который можно найти в Attribute Editor если вызвать Fur=>Fur Glo-bals. Этот атрибут определяет максимальное количество ворсинок, одновременно принимающих участие в формировании тени от меха в каждой точке изображения.