Сохраните цену headModelFurFinal.ma.

Еще немного про визуализацию или взрослый мех

На этом рассказ про рендеринг меха можно было бы и закончить. Однако взрослые мальчики наверняка захотят понять, что же скрывается в пункте меню Fur=>Fur Globals, а также узнать, как устроен просчет меха, ибо надписи, возникающие в Script Editor при рендеринге, заинтригуют кого угодно.

Как правило, вам не придется что-то менять в этих настройках, по крайней мере на первоначальном этапе работы с мехом.

Напомню, что при просчете родным майским рендерером (MAYA Software), мех считается специальной программой (furRender) как отдельный файл-изображение, содержащий альфа-канал и канал глубины (Z-буфер), затем обычным образом просчитываются все остальные поверхности. После этого два полученных изображения складываются по правилам композитинга с каналом глубины.

Примечание. При использовании mental ray и Renderman for Maya такие безобразия не используются. Мех считается честно, вместе с остальной сценой. Но долго.

С одной стороны, использование спецпрограммы (furRender) для просчета только меха позволяет считать огромные количества ворсин за адекватное время. С другой стороны, это накладывает существенные ограничения на визуальное взаимодействие меха и остальной сцены. При таком подходе, естественно, что мех не будет виден ни в отражениях, ни в преломлениях, и о применений эффектов, связанных с трассировкой лучей (Ray Tracing) можно забыть. Чтобы отражать мех в других объектах, можно, например, просчитать его из камеры, расположенной в этих объектах, и использовать эти изображения как карты отражений.

Помните о том, что мех - это отдельная картинка, наложенная на основную сцену после основного просчета. Взрослые мальчики могут осуществлять такое наложение самостоятельно. Для этого достаточно выключить галку Comp. Fur (скомпозитить мех с остальной сценой) в разделе Fur Render Options. После этого просчитанная сцена не будет складываться с мехом после рендеринга, а отдельно просчитанные меховые изображения всегда можно разыскать в папке furlmages текущего проекта. Они представляют собой только изображения меха с альфа-каналом. Там же лежат отдельно просчитанные файлы, содержащие канал глубины.

Взрослые мальчики должны также понимать, что если один и тот же мех назначен сразу на несколько поверхностей, то в зависимости от площади каждой поверхности, происходит усреднение или выравнивание плотности. То есть если одна поверхность по площади в четыре раза меньше другой, и на обе назначен один и тот же мех, плотность меха на первой поверхности будет в четыре раза меньше. Такое поведение по умолчанию задается значением атрибута Calc. Area Values=Per Fur Description. Выключить усреднение плотности можно, установив этот атрибут в Off.

А совсем взрослые мальчики, назначив мех на обычную сферу, должны задаться вопросом: почему мех не собирается в плотные пучки около полюсов сферы, подобно любой текстуре? Чтобы предотвратить эффект неравномерного распределения, MAYA дополнительно создает карты выравнивания (Equalizer Maps) и использует их для компенсации неравномерной параметризации поверхностей. Как правило, MAYA справляется с такой задачей вполне адекватно, но совсем неистовые экспериментаторы могут подключить свои карты распределения (Custom Equalizer Maps). Для вышеотрендеренного вожака банделогов эта карта выглядит так:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒