Выберите источник света defaultLight и выполните операцию: Fur=>Fur Shadowing Attributes=>Add to Selected Light.
После этого в Attribute Editor для источника света в разделе Fur Shading/Shadowing появится масса атрибутов, управляющих самозатенением, а сам источник света будет учитываться при расчете теней.
Кстати, исключить его обратно из расчета теней можно, выполнив Fur=>Fur Shadowing Attributes=>Remove from Selected Light.
Просчитайте изображение. Мех у своего основания появляется практически черным.
Отрегулировать затенение можно несколькими атрибутами источника света.
Общая «затемняемость» настраивается через Self Shade Darkness. А вот атрибут Self Shade определяет, насколько далеко от основания (по длине ворсины) распространяется затенение. Задайте Self Shade=0.2, чтобы затенить мех только у самого основания, и немного убавьте Self Shade Darkness=0.8.
По сравнению с незатененной картинкой, это катастрофически улучшает восприятие меха. По крайней мере, мне так кажется.
Атрибуты Back Shade определяют, как сильно затеняются участки поверхности, «смотрящие» в противоположную от источника света сторону.
Совершенно неоценим атрибут Intensity Multiplier. Если вам хочется немного прибавить освещения для меха, однако освещенность остальных объектов трогать совсем не хочется, можно «докрутить» интенсивность источника света только для меха.
Совет. Можно установить Fur Shading Type=No Shading, но, тем не менее, пользоваться Intensity Multiplier для индивидуальной настройки источника света только для меха.
Прелесть использования самозатенения заключается в том, что оно не требует дополнительного времени рендеринга, а просчитывается с той же скоростью, что и без него. Чтобы оценить качество затенения и поэкспериментировать с атрибутами затенения можете увеличить длину меха (Map Multipliers0..20) и не забыть увеличить общую плотность.
Однако при использовании AutoShading мех отбрасывает тени только сам на себя. Для того, чтобы получить тень от меха на других объектах, вместо AutoShading надо просчитать реальные тени от каждой ворсинки методом Depth Maps, при этом не забывая включить просчет теней у самого источника света. А также купить еды и напитков, ибо за время рендеринга вы успеете пару раз проголодаться.
К сожалению, считать Depth Map-тени от меха умеют только источники типа Spot Light, поэтому для нашего defaultLight метод Shadow Maps даже не появляется в параметрах Fur Shading Type.
На свой страх и риск можете превратить defaultLight в источник типа Spot Light, просто поменяв его атрибут Туре прямо в Attribute Editor.
А также сдвинув его повыше (Translated,70,90).
После этого его надо заново добавить в вычисление затенения меха (Fur=>Fur Shadowing Attributes=>Add to Selected Light), после чего включив для него галку Use Depth Map Shadows, задайте для него Fur Shading Туре= Shadow Maps.
Если вы забыли выключить Use Dmap Auto Focus в разделе Shadows для источника света, MAYA выдаст сообщение в Script Editor, но посчитает картинку.
Теоретическое обоснование необходимости отключения галки Use Dmap Auto Focus выходит за рамки этой главы, да и книги целиком.