Визуальные свойства поверхности воды
Откройте новую сцену и выполните Fluid Effects=>Pond=>Create Pond.
Возникнет обычный плоский контейнер.
У него довольно высокое разрешение, а также включена галка Use Height Field и задан большой размер по оси Z (size_Z=3).
Естественно, для него задан Solver=Spring Mesh и небольшое затухание движения (Damp=0.02).
И, очевидно, включен Surface Render.
Главные отличия от обычного контейнера по умолчанию находятся в разделе Shading. Следует понимать, что поверхность, получаемая вовремя рендеринга, не является реальной геометрией, а строится процедурно, прямо во время просчета. Поэтому на нее нельзя назначить обычные материалы с привычными отражающе-преломляющими свойствами. Все визуальные свойства поверхности задаются атрибутами в разделе Shading и не могут быть определены как-то еще.
Естественно, что в разделе Environment задана карта отражений в виде градиента по высоте.

Вы можете использовать свои карты отражений и настроить размер и цвет блика. Цвет поверхности определен, по умолчанию, как синий и как зависящий от температуры, на случай, если вы решите скипятить всю воду в пруду. Так как температура, по умолчанию, не вычисляется, вы может определить изменение цвета в зависимости от любого параметра.
Opacity выступает теперь как высота возмущений на поверхности. А общая прозрачность определяется атрибутом Transparency.
Хотя поверхность среды может отражаться в окружающих предметах и преломлениях, сама она не сможет отражать или преломлять другие объекты. В случае крайней необходимости вы всегда можете сконвертировать контейнер в полигональную сетку, а дальше обращаться с ней, как с любой геометрической поверхностью.
Рыбалка на озере Посмотрим теперь, как можно эффективно анимировать поверхность водоема.
Если вам не хватает эстетического антуража, создайте NURBS-плоскость и помните ее с помощью Artisan, чтобы сделать некое подобие углубления, соответствующее абстрактному водоему. Грубо говоря, выкопайте котлован.

Затем создайте рыболовный пруд: Fluid Effects=>Pond=>Create Pond.
Расположите его так, чтобы границы скрывались под плоскостью, а поверхность напоминала очертания большой лужи.

Сохраните файл (fishingStart.ma).
Теперь мы хотим возмутить поверхность, бросив на нее что-нибудь вроде поплавка. Возмущения поверхности делаются с помощью объекта Wake (переводится как «след за телом в потоке», не путать с «бодрствованием» или «поминками»…).
Выберите контейнер и выполните Fluid Effects=>Pond=>Create Wake.
Возникнет сферический объект, который при тщательном рассмотрении окажется просто источником (fluidEmitter), испускающим плотность, разбегающуюся во все стороны.

Дабы он не гнал такую сильную волну, просто понизьте для него интенсивность испускания (Density/Voxel/Sec=2) и уменьшите его размер (scale=0.5).
А чтобы создать эффект от забрасывания поплавка, просто отключите интенсивность после десятого кадра, поставив два ключа в десятом и одиннадцатом кадре, чтобы источник перестал возмущать поверхность.
Чтобы волны разбежались и затухли, можно увеличить атрибут Damp самого контейнера, но проще сильно задрать атрибут Fluid Dropoff для источника.