Установите Fluid Dropoff=10.

Wake применяют не только для бросания всяких глупостей в воду, но и для создания следов на поверхности воды от движущихся объектов. Для этого положение источника надо просто анимировать или прикрепить источник к движущемуся объекту. Не забывайте про Fluid Dropoff, а в случае создания изысканных эффектов попробуйте испускать немного температуры, которая, по умолчанию, управляет цветом поверхности и позволяет имитировать появление пены.

Кстати, если вы вооружены передовым знанием о природе объекта типа Pond, можете возмущать поверхность воды не только с помощью «официального» Wake, но и просто изменяя содержимое контейнера стандартными методами, например, рисуя в нужных местах фронт волны или импортируя изображение как возмущение поверхности.

Совет. Если будете рисовать плотностью по поверхности, включите в настройках Paint Fluid Toot опцию Display^As Render. Получается очень зрелищно: рисовать прямо во время анимации.

Для взрослых. Вы можете «впрыскивать» плотность в контейнер без всяких источников. Для этого можно использовать expression и команды работы с атрибутами контейнера. При помощи этих команд можно напрямую устанавливать значения атрибутов в каждой точке контейнера. Соответственно, если организовать изменение плотности в случайных точках контейнера в каждом кадре, можно получить эффект капель, падающих на поверхность воды. Для выбранного контейнера (PondShape 1) достаточно создать простейший expression: float $mass=0.05;

int $x=rand(0, PondShapel .resolutionW); int $y=rand(0, PondShapel .resolution!-!); setFluidAttr -xi $x -yi $y -at density -ad -fv $mass PondShapel; Описание команды setFluidAttr взрослые мальчики могут прочитать в документации, замечу лишь, что с ее помощью можно изменять любой атрибут контейнера в любой точке. Так как приведенные команды будут выполняться в каждом кадре, то небольшие возмушения на поверхности также будут появляться в каждом кадре.

Буйки и поплавки Разобравшись, как возмущать поверхность, рассмотрим обратный вопрос: как сама поверхность может воздействовать на геометрические объекты. Дело в том, что на поверхности воды имеет обыкновение плавать всякое безобразие, без которого вода уже не будет столь правдоподобно выглядеть. Да и без поплавка на рыбалке обойтись трудно.

Для того, чтобы заставить объект плавать по поверхности, надо сначала создать что-то типа «буйка», плавающего на воде, а затем любым подходящим способом прикрепить к этому буйку реальный геометрический объект. Буйки бывают разных типов, в зависимости от сложности поведения их на воде. Эти типы перечислены в меню Fluid Effects=>Pond и создаются для выбранного контейнера.

Самый простой буек - это локатор (Surface Locator), который просто передвигается только по вертикали, повторяя движение водной глади.

Динамический локатор (Dynamic Locator) дополнительно умеет притапливаться и всплывать, имея для управления этим процессом дополнительные атрибуты.

Лодочный локатор (Boat Locator), кроме вышеперечисленного, может покачиваться на воде, поворачиваясь вокруг соответствующих осей.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒