Контейнер отображается в виде поверхности, проходящей через точки, имеющие одинаковые значения плотности, определяемые атрибутом Surface Threshold.

Поднимитесь выше и в разделе Container Properties включите галку Use Height Field. Это задаст отображение контейнера в виде плоскости, имеющей выпуклые деформации в местах скопления плотности. Причем общая высота выпуклости определяется размером контейнера вдоль оси Z. Задайте Size_Z=2, чтобы увеличить толщину контейнера.

Примечание. Утилита Height Field применяется для визуального отображения черно-белых текстур в виде «вспученной» (displacement) поверхности, деформированной с помощью текстуры. Эта утилита, подобно другим утилитам для рендеринга, может быть создана независимо и представляет собой обычную Nurbs-поверхность, которая, однако, не рендерится, а только отображается на экране. Атрибут Displacement этой утилиты обычно присоединяется к альфа-каналу нужной текстуры.

Корректно говоря, места наибольшего «вспучивания» располагаются с областях максимальной плотности и непрозрачности (opacity). Но поскольку атрибут Opacity по умолчанию имеет вид графика зависимости от плотности, получается так, что распределение плотности деформирует саму поверхность. Кстати, включение Use Height Field влияет также и на рендеринг-представление контейнера. В таком виде удобно симулировать всяческие густые субстанции и процессы на поверхности вязких жидкостей, типа бурления и перемешивания.

Напомню: динамикой движения управляет Solver (решатель), использующий математическую модель взаимодействия внутри среды. Однако существуют и другие модели, предназначенные для расчета движений и взаимодействии на поверхности среды. Используя те же исходные данные (скорость, плотность и др.), они вычисляют движение, происходящее на границе сплошной среды.

Оказывается, в любой момент можно переключить контейнер на использование другого алгоритма вычисления движения и распределения плотности.

Откройте раздел Dynamic Simulation и установите Solver=Spring Mesh.

Грубо говоря, это заставит MAYA трактовать контейнер как сетку из пружин, соединяющих тяжелые точки с разными значениями плотности. Запустите анимацию, и вы увидите, что теперь, вместо того, чтобы не торопясь растекаться по пространству, плотность мгновенно разбегается в виде волн по поверхности.

Далее вы можете проэкспериментировать с различными вариантами заполнения контейнера.

Уменьшите напор источника, нарисуйте плотностью небольшие области с помощью Paint Fluid Tool или импортируйте из Visor новый Initial State. Все эти варианты будут растекаться по поверхности в виде волн. Не забудьте также попробовать проанимировать движение источника вдоль поверхности.

Помните, что можно использовать некоторые атрибуты для задания свойств сплошной среды. Так, например, атрибут Damp позволит придать волнам на поверхности свойство затухать, a Gravity служит своеобразным аналогом жесткости сетки из пружин.

Таким образом, мы превратили обычный плоский контейнер в поверхность жидкости, просто изменив некоторые атрибуты контейнера. Посмотрим теперь, что получится, если создать Pond «легальным путем».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒