Текстурные контейнеры не рендерятся. То есть не отображаются при просчете. Вместо этого, их можно назначить как текстуру на любой доступный для этого канал. В этом состоит единственное различие двух типов контейнеров.
Часто возникает ситуация, когда вы создали и гениальным образом настроили обычный плоский контейнер и, глядя на свое шедевральное изображение, хотите назначить его как текстуру на поверхность, например, только что смоделированного телевизора. Проблема в том, что обычный контейнер (то есть созданный через меню Fluid Effects) не появляется в списке уже имеющихся текстур. Поэтому следует просто создать текстуру типа Fluid Texture 2D и скопировать все атрибуты настроенного контейнера в атрибуты созданной текстуры.
Примечание. Так как контейнер и текстура являются объектами разного типа (fluidShape и fluidTexure2D), то сделать это через механизм пресетов без дополнительных усилий не удастся. Однако взрослые мальчики могут применить военную хитрость: сохраните атрибуты контейнера как новый пресет, то же самое сделайте и для текстуры. Затем вручную скопируйте файл типа fluidShape 1. met из папки presets\attrPresets\fluidShape в папку presets\attrPresets\fluidTexture2D. Кроме того, надо открыть его в текстовом редакторе и исправить строчку: startAttrPreset( “fluidShape “ ); на строчку:
startAttrPreset( “fluidTexture2D” ); После этого его надо сохранить и можно загрузить в атрибуты текстуры как пресет в Attribute Editor.
Если еще немного расширить сознание, можно заметить, что обычный 30-контейнер можно использовать как объемный материал (Volumetric Material), наравне с материалом Particle Cloud, и назначать его на частицы типа Cloud.
Акватория MAYA
Прежде, чем переходить к океаническим исследованиям, разберем, как устроены водоемы поменьше. Они фигурируют в меню Fluid Effects под названием Pond, а выбрать подходящий перевод вы можете себе сами, воспользовавшись, например, словарем Lingvo, который предложит вам следующие варианты: пруд; водохранилище; водоем; запруда; резервуар; бассейн; земляной отстойник. Преодолевая соблазн излагать материал на примере отстойника, я буду использовать непереведенный термин Pond, взыскуя к вашему абстрактному мышлению. Равно как и Ocean, объекты типа Pond предназначены для симуляции поведения водной поверхности. Такая задача встречается довольно часто в компьютерной графике, а так как вода, в отличие от динозавров и далеких планет, попадается на глаза практически каждый день, требования к правдоподобности стоят довольно высокие.
Сначала я никак не мог понять связь «настоящих» контейнерных флюидов и эффектов водной глади, по крайней мере логику объединения их в одно меню. Однако со временем связь обнаружилась, и я с удовольствием расскажу, что такое Pond с точки зрения динамики жидкости.
Создайте обычный плоский контейнер с источником: Fluid Effects=>Create 2D Container with Emitter.
Сразу откройте раздел Surface и включите опцию Surface Render.
Проиграйте анимацию, только не обращайте внимания, что картинка неполиткорректная.