Если можете обойтись без теней (Self Shadow=0ff) - обходитесь. Они пожирают время рендеринга со страшной силой. Если не можете, попробуйте сначала обходиться встроенным тенями (Self Shadow=On). Если все-таки вы хотите бросать тени от объектов на флюиды, используйте Depth Мар тени для источников света. Raytracing-тени убьют ваш рендеринг.

Если вам необходимо отбрасывать тени или отражения от флюидов на окружающие объекты, попробуйте просто создать обычный геометрический объект, напоминающий по форме флюид и отбрасывающий тени и отражения вместо него. Можете, если надо, деформировать его при помощи BlendShape. Как правило, это все равно будет быстрее, чем честные тени и отражения. Чем сильнее перепады в плотности, тем больше нужно задирать качество, поэтому, если возможно, распределяйте плотность равномерно. Избегайте жестких краев и границ внутри контейнера.

Аналогично, старайтесь не сильно увеличивать частоту шума (Frequency) в текстурах, это ведет к появлению множества мелких деталей, нуждающихся в проработке с высоким качеством.

Никогда не берите в руки текстуру Billow: заторможенные реакции, бессвязная речь, медленные движения и бесконечное время рендеринга - вот лишь малая доля последствий неосторожного обращения с ней. Используйте обычный Perlin Noise или Wispy с включенной опцией Inflection для крупных надутых облаков, a Volume Wave - для туманов, дымков или перистых облаков.

За «проработку» текстур отвечает атрибут Depth Мах. Он же норовит съесть толику времени просчета, поэтому не задирайте его без нужды. В среднем значений 4-8 должно хватать для облаков и взрывов, 2-4 - для туманов и дымов.

Совсем взрослые мальчики могут использовать Shading Samples Overrides в разделе Render Stats, чтобы изменить частоту сэмплирования контейнера во время просчета. Значения Shading Samples и Max Shading Samples, равные единице - хорошее начало для экспериментов по снижению времени рендеринга.

Флюиды как текстуры

Прежде, чем переходить к плаванию стилем баттерфляй на водной глади и эффектам на открытой воде, отмечу еще одно возможное применение флюидов.

При работе с контейнерами у некоторых чувствительных умов может возникнуть ощущение, что они работают с большими и сложными процедурными текстурами. То есть плоский контейнер напоминает обычную анимированную текстуру, которую время от времени хочется натянуть на какую-нибудь поверхность, а кубический контейнер похож на фрактальную трехмерную текстуру типа Stucco, проанимированную неистовым образом.

Интуиция вас не подводит, и действительно, контейнеры с флюидами можно использовать как текстуры. Следует только понять одну маленькую технологическую, а точнее, идеологическую особенность.

Дело в том, что идеологически контейнеры (плоские и объемные) подразделяются на два типа: -нормальные» (с которыми мы имели дело выше и которые создаются обычным образом через меню Fluid Effects) и «текстурные», которые создаются через меню Create в окне Hypershade (или любым другим способом, создающим текстуры).

И в том и в другом случае на экране создаются совершенно одинаковые контейнеры, для которых справедливо все описанное выше. С одним маленьким исключением.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒