Если продолжить аналогию с твердыми телами, частицы могут иметь констрейн типа Spring, то есть сетку из пружин, натянутую либо только между частицами, либо соединяющую частицы и вершины поверхности.

В отличие от твердых тел, частицы имеют не только начальную скорость, но и редактируемые в каждом кадре атрибуты, управляющие позицией, скоростью и ускорением.

Для частиц можно указывать цель, к которой они могут стремиться. Этой целью может быть кривая, поверхность или другая система частиц.

Они имеют собственное время жизни и ещё массу интересных свойств. Речь о них пойдет ниже.

Работу с частицами можно условно разбить на три этапа: создание системы частиц, анимация и визуализация. (И никаких скелетонов!). Начнем с создания нужного количества частиц.

Создание системы частиц

Существует множество способов для создания частиц.

Прежде всего, их можно нарисовать вручную при помощи Particles=>Particle Tool. Это, конечно, довольно экзотический метод, позволяющий вам по умолчанию просто создавать частицы на экране, аналогично процессу рисования кривых, и завершать создание объекта из частиц нажатием Enter. Объект типа particle состоит из компонент, являющихся индивидуальными частицами, так же, как кривая или поверхность состоят из своих контрольных вершин. В Option Box для Particles=>Particle Tool есть настройки, позволяющие создавать сразу сетку или даже куб из частиц, два раза щелкнув в окне, обозначая диагональ сетки, и нажав Enter. Это бывает полезно, когда надо уложить частицы на плоскость ровным слоем.

Однако чаще всего частицы не создаются вручную, а испускаются из какого-нибудь источника. Источником может быть точка в пространстве, называемая на жаргоне эмиттером (emitter). Источником частиц также могут быть точки кривой или поверхности, а точнее, компоненты объекта. Поэтому сами частицы тоже могут быть источниками других частиц. Частицы можно испускать прямо с поверхности или из кривой. Можно испускать их в момент столкновения частиц с препятствиями. И, наконец, их можно создавать в expression или скриптах, пользуясь функцией emit. Разберем концепцию испускания более подробно.

Совет. Если вы хотите создать сетку из частиц, точно повторяющую вершины заданной поверхности, превратите поверхность в мягкое тело с опциями по умолчанию (Soft/Rigid Body=>Create Soft Body). Затем, выбрав созданные частицы, выполните операцию unparent, а на исходной поверхности удалите историю (или удалите в Hypergraph нужную входящую связь для shape-ноды поверхности).

Источники частиц

Самый простой источник частиц точечный эмиттер.

Создайте его, выполнив Particles=>Create Emitter.

Все параметры, задаваемые через Option Box, можно отредактировать после создания в Channel Box или Attribute Editor.

Основными атрибутами, определяющими свойства источника, являются тип (emitterType), напор (rate) и скорость испускания (speed).

Примечание. Иногда MAYA несколько «глючит» и вместо точечного источника создает объемный в виде кубика. Это «лечится» открытием Option Box для Particles=>Create Emitter и нажатием кнопки Create.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒