Как правило, такие спецэффекты совмещаются с реальными съемками, поэтому подготовка съемочного процесса и участие в нем - крайне желательная обязанность соответствующего специалиста.
Знание, мягко говоря, основ многослойного композитинга также абсолютно необходимо, так как практически все спецэффекты «доводятся» в 2D, а иногда и полностью производятся там же. Плотность и объем частиц часто увеличиваются за счет складывания нескольких слоев с разумным количеством частиц, вместо рендеринга одного прохода с безумным числом частиц.
Знание физики, а точнее теоретической механики и векторной алгебры, совершенно необходимо для непринужденного написания эффективных expressions, управляющих скоростью и ускорением частиц. Кроме того, желательно иметь пытливый ум, склонный к экспериментам и всяческим издевательствам над окружающей природой. С помощью динамики частиц можно направить такие склонности в созидательное русло.
При создании разного рода эффектов приходится постоянно балансировать между двумя полюсами. С одной стороны, реалистичность движения и соответствие физическим законам, с другой - производимое впечатление и соответствие художественному замыслу. Приоритет, естественно, имеет последний, поэтому, увлекшись игрой с полями и программированием реальных взаимодействий, не старайтесь сделать все «по-честному», как в учебнике физики. Легкое преувеличение физических законов, как правило, идет на пользу любому эффекту.
Природа частиц
Кстати, в соответствии с принципами корпускулярно-волнового дуализма, всё вокруг нас суть частицы, да и сами мы из них состоим.
Поскольку вы уже знакомы с динамикой твердых тел, можно сказать, что частицы - это крошечные твердые тела, настолько мелкие, что у них отсутствует поверхность. Иначе говоря, это бесконечно малые, но тяжелые точки. Из отсутствия поверхности следует их неспособность сталкиваться друг с другом, то есть частицы по умолчанию «не чувствуют» друг друга, даже находясь в одной точке пространства - они «проникают», или «пролетают», друг сквозь друга. Именно отсутствие взаимных столкновений и, как следствие, необходимости эти столкновения просчитывать делает возможным интерактивную анимацию тысяч частиц. Для эксперимента можете создать сотню активных твердотельных шариков в виде горизонтальной сетки 10x10 и напустить на них поле Radial с отрицательным значением magnitude. В момент столкновения всех шаров MAYA попросится в небольшой отпуск, и дальнейшую анимацию нельзя будет назвать интерактивной.
Однако, если у всех шаров выключить способность к столкновениям (атрибут collisions=off), анимация будет проигрываться весьма бодро.
Аналогично твердым телам, частицы подчиняются первым четырем законам динамики, сформулированным выше. На них точно так же действуют поля, которые тоже присоединяются к частицам в Dynamic Relationships.
Частицы также могут сталкиваться с препятствиями и отскакивать от них с заданной упругостью. При этом они могут умирать, раскалываться на куски (то есть, на самих себя) или испускать новые частицы.