Оказывается, в атрибутах кисти по умолчанию затесался один ненулевой атрибут, который подкручивает туловище-ствол вокруг продольной оси.
Называется этот атрибут Twist Rand и искать его надо в разделе Tubes=>Behaviour=>Twist.
Примечание. В седьмой версии этот атрибут переехал в Attribute Editor «наверх»
- в отдельный раздел Twist.
С неподдельным возмущением установите Twist Rand=0, и после этого муравей нормально ляжет на брюхо.
А то, что он провалился в землю - не страшно.
Достаточно перейти в закладку с атрибутами штриха (strokeShapeBrush) и задать там значение Surface 0ffset=0.6.
Это приподнимет весь штрих над поверхностью, однако имейте в виду, что муравей пока просто громадный, и после того, как мы его радикально уменьшим (Global Scale) и размножим, значение Surface Offset надо будет уменьшить.
Примечание. В разделе Tubes=>Behaviour=>Forces есть два атрибута, позволяющих прижать растительность к пути, то есть к линии штриха. Первый называется Path Follow и определяет, как растущие из штриха сегменты повторяют форму линии штриха в целом. Второй атрибут, Path Attract, задает, насколько верхушки сегментов притягиваются к пути штриха (или отталкиваются от него). Можете немного поэкспериментировать с ними, однако лучше вернуться к ним после постановки движения муравьев вдоль пути, иначе муравьи могут начать ползти, странно изгибаясь.
В принципе все готово, чтобы размножить муравьев и запустить их по пути. Сохраните сцену (antBody.ma)
Некоторые дотошные умы захотят еще и сделать небольшую условную анимацию конечностей, чтобы муравьи во время своего массового перемещения еще и шевелили лапами.
Хотя на общем плане, с тысячей-другой муравьев, этого наверняка не будет видно, пойдем на поводу у любителей анимации, вечно пугающих окружающих угрозой крупных планов.
Анимация листьев-конечностей Чтобы подергать муравья за лапы, откройте раздел Leaves в атрибутах кисти и пошевелите вручную за атрибуты Leaf Start, Leaf Anglel/2 и Leaf Twirl. Понятно, что ставить ключи на движение лап - это безумие, поэтому нам на помощь придет процедурная анимация, то есть expressions.
Чтобы «дергать» за лапы постоянно во время анимации и при этом не держаться за мышь, введите в поле Leaf Anglel следующее выражение, начинающееся со знака «равно»:
=90+ noise(time*15)*50;
Не забудьте нажать Enter, чтобы создать expression.
Если вы ввели все правильно, муравей начнет неистово сучить лапами.
Примечание. Конечно, эти движения синхронны для всех лап, но мы ведь на данный момент лишь создаем видимость шевеления конечностями, и этого вполне достаточно. Кроме того, задать формулу для индивидуальной анимации каждой лапы довольно сложно (хотя и можно), а займет это некоторый объём книги в виде безумного количества кода на MEL. Для фанатов программирования дам совет обратить внимание на атрибут Runtime Script в разделе User Mel Scripts.
Для анимации остальных атрибутов нажмите правую кнопку мыши над сиреневым полем Leaf Anglel и выберите Edit Expression.
В появившемся окне Expression Editor введите следующий текст: