Однако их (веток) свойство повторять форму основного ствола - делает их малопригодными для изготовления конечностей. Кроме того, для веток невозможно задать независимое количество сегментов.
Поэтому выключите опцию Twigs.
Будем делать конечности с помощью листьев. Да, именно листьев.
Включите опцию Leaves.
Однако условные слабо-зеленые листья появляются только на самом штрихе, а вот полигональное туловище никак не реагирует на их появление.
Примечание. Это относится к шестой версии. В седьмой и выше при использовании атрибута Draw As Mesh штрих отображается на экране абсолютно корректно. Поэтому, если у вас МАУА выше седьмой версии, можете пропустить переконвертацию в полигоны.
К сожалению, Construction History не распространяется так далеко. Перестроим заново полигональное туловище.
Выберите в Outliner группу brushNMeshGroup и удалите ее.
Затем снова выберите штрих и выполните операцию Modify=>Convert=>Paint Effects to Polygons. Теперь полигональное тело состоит из двух частей: собственно туловища и каких-то крылышек. Кстати, если вдруг надумаете делать летающих тварей в большом количестве, имейте в виду полученный результат. Крылышки хорошо получаются из листьев, которые мы, однако, сейчас превратим в лапы.
Напомню, что полигональную модель мы используем в качестве интерактивного наглядного представления редактируемой кисти. Когда придет время размножать и рендерить муравьев, полигональная сетка будет либо удалена либо спрятана до лучших времен. Правда, если некоторым экстремалам такой метод моделирования (чуть не сказал: «персонажей») придется по душе, никто не запрещает убить на сетке историю, вставить кости и вдохнуть жизнь в новое создание.
Выберите штрих и в атрибутах кисти доберитесь до раздела Tubes=>Growths=>Leaves.
Задайте количество листьев в пучке равным двум: Leaves In Cluster=2.
А среднее количество пучков задайте больше трех: Num Leaf Clusters=3.5.
Ширину листьев на концах и основаниях определите как: Leaf Base Width=0.05; Leaf Tip Width=0.005.
Начало появления листьев на стволе Leaf Start задайте равным 0.2.
Углы наклона относительно ствола определите как: Leaf Anglel =90; Leaf Angle2=80.
Коль скоро конечности у муравья будут довольно -голенастыми» и не слишком гибкими, сделайте количество сегментов минимальным: Leaf Segments=2.
И свернем, наконец, листья в трубочки: Leaf Flatness=0.
Теперь согнем листья, то есть ноги: Leaf Bend=-120.
Такое большое значение используется из-за того, что ноги имеют всего два сустава, в противном случае придется сильно помучиться с изгибом.
Сейчас муравей, в общем, почти готов, но, правда, смотрит он куда-то вдаль. Вернем его на путь истинный - то есть поставим вдоль пути-штриха.
Направление роста и ориентация по пути Направление роста ствола-туловища относительно штриха определяется в разделе Tubes=>Creation с помощью атрибутов Elevation (вертикальный наклон) и Azimuth (азимут, горизонтальный поворот).
Установите все эти четыре атрибута (Elevation Min/Max, Azimuth Min/Max) в ноль.
Муравей, конечно, повалится на землю и даже развернется по касательной к штриху в точке, где он произрастает. Однако на земле он будет валяться кое-как, на боку, и все усилия, направленные на то, чтобы привести его в чувство, с помощью атрибутов из разделов Creation и Grow, ни к чему не приведут.