В Channel Box выделите makeNurbsTorusI и задайте End Sweep=180, Minor Sweep=180.

Далее, RMB=>lsoparms. Выберите крайнюю верхнюю и нижнюю изопармы.

Создайте лофт: Surfaces=>Loft.

Разверните камеру и выберите две торцевые изопармы у лофта и тора.

Снова выполните Surfaces=>Loft. Повторите для другого торца.

Выберите теперь тор и обратите внимание, какое столпотворение возникло в Channel Box:

Там отображаются названия нод, которые MAYA создала в ходе наших бесхитростных действий. Выбирая разные поверхности, можно даже понять логику распределения этих нод по разделам INPUTS и OUTPUTS в Channel Box. Окончательно прояснить эту логику поможет Hypergraph и кнопка Input And Output Connections. Для одной из торцевых поверхностей дерево зависимостей выглядит примерно так:

Выберите тор, поиграйте с атрибутами makeNurbsTorusl. Очевидно, что MAYA мгновенно перестраивает всю модель в соответствии с изменениями атрибутов тора, как будто бы заново повторяя все проведенные нами операции. В этом и состоит смысл и назначение Construction History.

Крайне полезно поэкспериментировать с атрибутами промежуточных нод типа toftl или curveFromSurfacelso, позволяющими задать даже номер изопармы, выбранной вами для построения новых поверхностей.

Можно также сказать, что History для данного объекта - это верхняя часть дерева зависимостей (upstream graph), которая «входит» в объект. (Если в Hypergraph вы используете Options=>Orientation=>Horizontal, это будет, естественно, левая часть дерева.)

Удаление History. Отшибание памяти. Разрыв с прошлым

Соответственно, MAYA будет помнить и перестраивать всю нашу модель, пока будут сохраняться связи между соответствующими нодами. Понятно также, что разрыв связей не приведет к исчезновению объектов, а лишь нарушит зависимость одних объектов от других. Более того, если в Hypergraph удалить все ноды типа loft и curveFromSurfacelso, поверхности никуда не денутся, они просто не будут больше зависеть друг от друга.

Для удаления зависимостей и всех промежуточных объектов существует специальная операция удаления истории: Delete History.

Если выбрать объект и выполнить Edit=>Delete by Туре=>Delete History, для выбранного объекта будет удалена вся входящая (верхняя) часть дерева зависимостей. Очень важно помнить, что в процессе такого удаления истории удаляются лишь входящие связи и ноды, однако влияние самого объекта на другие объекты (если такое существует) останется прежним.

Возникает вопрос: когда нужно удалять историю?

Ответ первый: сохраняйте историю только до тех пор, пока она вам нужна. Если вы используете Construction History для моделирования, редактируя кривую, через которую проходит revolve, или подбирая радиус скругления у операции round, удалять историю надо после того, как вы окончательно завершите работу над формой поверхности, то есть будете уверены, что такое редактирование вам больше не понадобится.

Ответ второй: сохраняйте историю, если вы собираетесь использовать ее в анимации. Например, вы смоделировали занавеску, как лофт, проходящий через несколько кривых, и собираетесь анимировать кривые при помощи динамики волос. Зависимость формы поверхности от образующих ее кривых будет активно использоваться, поэтому сохранение истории в этом случае - вполне адекватное действие


⇐ вернуться назад | | далее ⇒