Однако пытливые умы нетерпеливо спросят: а зачем удалять историю?

Во-первых, история увеличивает размер сцены и вызывает постоянное обновление дерева зависимостей, что приводит порой к сильному торможению интерактивной работы с объектами. Поэтому удаление истории должно стать регулярным процессом, и обязательно вполне осознанным.

Во-вторых, Construction History часто вызывает такое явление как "двойные перемещения”.

Double Transformation. Двойные перемещения. Законопослушная MAYA

Если вы успели окончательно разорвать все связи и удалили историю на экспериментальном полугоре, откройте заново файл nurbsHistory.ma.

Выберите все поверхности и попробуйте подвигать их в любом направлении. Все разъезжается в разные стороны. Затем выберите только тор и снова перемещайте его произвольным образом. Теперь все в порядке.

Снова выберите все поверхности и подумайте, что происходит в процессе перемещения объектов, имеющих историю. С одной стороны, лофт «помнит» о том, что он был построен через две изопармы тора, и поэтому обязан перемещаться вместе с тором. С другой стороны, лофт ведь тоже выбран, а мы еще тянем его с помощью манипулятора Move Tool. Дабы соблюсти закон, лофт передвигается еще и в соответствии с перемещениями манипулятора, то есть получает двойное перемещение. Аналогичный эффект будет происходить и при использовании Rotate и Scale Tool, поэтому он получил название Double Transformation. Причем это никакая не ошибка и не «глюк»

......................

- в данном случае MAYA делает ровно то, что от нее просят, корректно учитывая все связи между объектами.

Чтобы избежать такого эффекта, нужно всего лишь удалить историю, чтобы объекты не наследовали дополнительные трансформации.

Если же вы дорожите историей, но хотели бы без проблем перемещать объекты как одно целое, сгруппируйте их (Edit=>Group) и перемещайте группу. Так как расположение объектов внутри группы не меняется, то и пересчета зависимостей Construction History не происходит.

Примечание. Иногда можно с самого начала отказаться от использования Construction History. Для этого на Status Line существует специальная кнопка, Construction History On/Off, которая позволяет вообще не запоминать последовательные операции моделирования.

Изысканный Duplicate. Input Graph. Input Connections. Копирование старых связей. Дублирование входящего дерева зависимостей

При дублировании объекта его History, по умолчанию, не копируется, и у созданной копии объекта нет вообще никакой Construction History.

Однако иногда нужно скопировать модель вместе с некоторыми связями, для удобства редактирования в будущем. В этом случае существуют две возможности, которые мы сейчас и разберем.

Создайте полигональный куб.

Выполните Polygons=>Smooth.

Снова выберите объект и выполните Edit Polygons=>Extrude Vertex.

Опять выберите объект, далее проделайте Polygons=>Average Vertex.

(Опять-таки, для ленивых имеется файл starObjectHistory.ma.)

Предположим, мы хотим получить копию нашего объекта, но в дальнейшем собираемся менять у нее, например, атрибут Subdivision Level в Attribute Editor для ноды polySmoothFace.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒