При выбранной сфере в Attribute Editor обнаруживается некая нода howFar, которая имеет всего два атрибута: Pointl и Point2.
В Hypergraph можно распутать связи между сферой и кубом и выяснить, что позиции (атрибуты translate) сферы и куба соединяются с атрибутами Pointl и Point2 ноды howFar, а некий атрибут distance этой ноды соединяется с атрибутами scale сферы. Хотя уже примерно понятно, как работает нода howFar,
хотелось бы получить более детальную информацию о тех атрибутах, которые не появляются в Attribute Editor.
Примечание. Взрослые мальчики никогда не читают разделов документации, содержащих описание пунктов меню и процесса редактирования объектов. Им нужно лишь описание интересующей их ноды и ее атрибутов. Для этого существует пункт меню Help=>Node And Attribute Reference…, который просто открывает алфавитный указатель на все типы нод, встречающихся в MAYA.
Осталось узнать тип интересующей нас ноды howFar. Проще всего узнать тип ноды в Attribute Editor, где в соответствующей ноде закладке слева от имени ноды обозначен ее тип.
В нашем случает тип ноды howFar обозначен как distanceBetween. Поэтому открываем Help=>Node and Attributes Reference… и находим там описание типа distanceBetween. Документация подтверждает нашу догадку: ноды этого типа просто вычисляют длину отрезка между точками, задаваемыми атрибутами Inputl и Input2. А вот описание атрибутов ноды приводит нас к обнаружению еще двух атрибутов, позволяющих перемножать входящие атрибуты на матрицу, то есть вычислять расстояние в другом пространстве.
Таким образом, если вам встречается незнакомая нода или новый атрибут, тип и назначение которых вы хотите узнать, ваш путь лежит в Help=>Node and Attributes Reference. Именно так, с некоторого момента, протекает дальнейшее изучение MAYA.
Для облегчения жизни взрослым мальчикам в Attribute Editor тоже есть меню Help, которое предлагает сразу отправить вас в описание любой ноды, присутствующей в данный момент в закладках Attribute Editor. Это, разумеется, донельзя удобно.
Дальше. Выберите куб или сферу.
Убедитесь, что первая закладка в Attribute Editor всегда имеет тип transform. Вторая закладка, в случае полигональных объектов, имеет тип mesh.
Посмотрите также, что в документации в описании ноды типа mesh есть комментарии к атрибутам inMesh и outMesh, с которыми мы уже экспериментировали.
Обратите внимание на то, что в документации также всегда обозначены типы атрибутов. Это поможет вам в будущем определять совместимость атрибутов между собой для эффективного соединения их в Connection Editor.
Совет. Указанный раздел документации является основным источником знаний о «внутренностях» MAYA и ее реальном устройстве. Чего стоит хотя бы описание ноды transform! Поэтому, по мере накопления опыта работы с fAAYA, заглядывайте в него почаще.
История (History)
Теперь, наконец, можно попытаться разобраться, что такое History. Я попробую дать несколько определений, а вы подберете наиболее понятное вам, соответствующее вашему стилю мышления.
Интуитивное определение: History - это совокупность объектов и связей, влияющих на форму данного объекта. То есть если форма выбранного объекта зависит от атрибутов других объектов или нод, тогда этот объект имеет History.