Исследуйте связи в Hypergraph. Теперь это простое дерево, где данные о форме pSphereShapel передаются через связь outMesh->inMesh в pCubeShapel.
Изменение атрибутов subdivisionsAxis и subdivisionsHeight ноды polySpherel по-прежнему влияет на форму обоих объектов: ведь поток данных проходит через них последовательно. Правда, меняется нумерация вершин, поэтому если вы сдвигали точки слишком сильно, то увидите их смещения в новых местах, соответствующих их старым номерам.
Ну, а напоследок выберите pCubel и примените к нему какую-нибудь операцию полигонального моделирования, например Polygons=>Smooth. Затем выберите pSpherel и снова «подергайте» эту фигуру за вершины (смотрите один из возможных результатов на рисунке внизу).
Снова исследуйте Hypergraph, в особенности имена атрибутов, задействованных в связях. Ясно, что MAYA для выполнения операции smooth вставила в существующее дерево еще пару нод, отвечающих за эту операцию. Очевидно, что нода polySmoothFacel просто «ловит» данные, поступающие в атрибут inputPolymesh, производит над ними вычисления, соответствующие операции smooth и выдает результат в атрибут output.
Для взрослых: нода polyTweakl хранит информацию о том, как мы таскали вершины. Можете в Attribute Editor изменить ее атрибут NodeState на HasNoEffect и увидеть результат.
Теперь, когда сознание у читателя расширено, по-видимому, в достаточной степени, можно приступать к изучению Construction History. Но сначала я хотел бы повторить вывод номер один, только уже в более общем виде.
Снова вывод номер один Еще раз напомню концепцию, к которой мы не раз будем возвращаться: чтобы эффективно работать с объектами и связями в MAYA, необходимо знать тип и назначение атрибутов этих объектов.
Но атрибуты не существуют сами по себе: они всегда принадлежат объектам, а точнее
- нодам, которые тоже имеют разные типы и предназначены для различных целей.
На практике тип любого атрибута можно, конечно, узнать MEL-командой
getAttr -type
А тип любой ноды - MEL-командой nodeType. Однако, чтобы получить более или менее внятное описание предназначения этого атрибута, понадобится поработать с документацией.
Работа с документацией. Исследование незнакомых объектов. Источник безграничных познаний
Допустим, вы однажды открыли сцену и видите: там незнакомый объект, с которым вам еще не приходилось работать. Или вы сами в новой версии MAYA вдруг ухитрились создать доселе невиданный объект, который совершает нечто неведомое. Что надо делать? Правильно надо изучить его атрибуты. Точнее, выяснить, за какие свойства нового объекта они отвечают и как этот незнакомый объект реагирует на изменение своих атрибутов. Так как все объекты в AAAYA состоят из атрибутов и, соответственно, имеют шаблон в Attribute Editor, то банальный «метод тыка» позволяет довольно быстро начать изучение свойств новых объектов.
Например, откройте файл distance.та.
Попробуйте перемещать объекты. Через минуту становится понятно, что размер сферы зависит от расстояния между объектами. Но каким образом это сделано?