Как следует из содержимого окна Hypergraph, наш куб не представляет из себя единого целого объекта, а распадается на элементы (pCubel, pCubeShapel, polyCubel).

Такие элементы называются в MAYA нодами (nodes). Каждая такая нода определяет четко определенные свойства объекта (через соответствующие атрибуты, естественно). Таким образом, практически любой видимый в окне камеры объект - это набор нод, каждая из которых имеет свои собственные атрибуты, определяющие конкретные свойства объекта. Именно эти ноды (а точнее, их имена) видны в закладках Attribute Editor, что делает концепцию разложения объекта на составляющие ноды еще более наглядной. Таким образом, уточним предыдущее определение: «объект - это набор составляющих его нод, каждая из которых ответственна за определенные свойства объекта и является просто набором атрибутов, определяющих эти свойства». Если для кого-то такое определение звучит угрожающе, то попробуйте представлять себе объекты как молекулы, состоящие из атомов-нод, количество и заряд которых определяют свойства молекулы-объекта.

Закладки в Attribute Editor, прямоугольники в Hypergraph, разделы в Channel Box - все это визуальные представления нод в интерфейсе MAYA.

Терминологический комментарий. Термин «нода» давно и прочно прижился в устном «майском» жаргоне. Честно говоря, в печатном виде он выглядит не так «естественно». Но пока что мне не удалось иначе передать сложившуюся терминологию, вводя при этом новые, искусственные термины. Нода - это не узел, не вершина, не подобъект. Попробуйте сами рассказать кому-нибудь про нодовую структуру, применяя, например, термин «часть объекта». Так что привыкайте, будет легче общаться с майщиками всех народностей мира Володя Забелин как-то предложил мне переводить node как «первоэлемент». Соглашусь, это неплохо: и звучит несколько мистически и в то же время выпукло отражает суть понятия. Жаль только, что в техническом тексте такой термин будет выглядеть несколько громоздко. Но при попытках осмыслить природу, суть «ноды» он подходит, на мой взгляд, лучше всего.

Чтобы ноды составляли конкретный объект, а не просто были заготовками в конструкторе, между ними должны существовать связи. Такие связи четко видны в окне Hypergraph, и если навести курсор мыши на любую из них, можно увидеть дополнительную информацию об этой связи.

В случае с кубом (объект pCubel) читать эту информацию следует так: атрибут output ноды polyCubel присоединен к атрибуту inMesh ноды polyShapel. Здесь очевидно, что эти атрибуты не просто одиночные числа, а представляют собой целые наборы данных. Впрочем, о типах атрибутов и о Construction History узнаем чуть позже. А сейчас я лишь отмечу, что при помощи Hypergraph и «исследовательской» кнопки можно всегда увидеть все связи между атрибутами выбранных объектов. Очень полезно также представлять себе «майскую» сцену как поток данных, который движется по стрелкам-связям, по пути формируя нужные объекты.

Вы можете проделать следующее упражнение: выделяйте все ноды, которые появляются в окне Hypergraph после очередного нажатия кнопки Input and Output Connection, и снова нажимайте эту кнопку. Таким образом, в окне будут появляться все новые ноды, связанные с атрибутами уже выбранных объектов, пока вы не увидите полное дерево объектов, описывающих текущую сцену.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒