В принципе можно совсем пропустить эту главу, чтобы скорее перейти к менее скучным разделам, стремясь заняться полигональноым моделированием человеческих конечностей. Но если, например, у вас мало свободного времени, я бы как раз посоветовал пропустить все остальные главы и прочесть только эту. С моей точки зрения, пользы вам от этого будет гораздо больше.
Перевод node-based architecture как «архитектуры, основанной на узлах» до сих пор меня сильно забавит, и некоторые пользователи до сих пор ищут узлы, которые можно развязать или разрубить, чтобы обрести понимание MAYA. Если перевод кому-то все-таки необходим, то можно сказать, что архитектура MAYA базируется на концепции дерева зависимостей или связей между объектами. Но это будет лишь формальным определением. Всё, чем я буду заниматься в этой главе - это создавать новый объект и смотреть на его внутренности: из чего он состоит и в каких связях участвует.
Объект как список атрибутов. Основная концепция MAYA
Откроем новую сцену и создадим, естественно, полигональный куб (только NURBS-сфера может изредка соперничать с ним по популярности).
Для начала посмотрим в Attribute Editor созданного куба. Все атрибуты объекта разнесены по различным закладкам и сгруппированы по своему, так сказать, назначению. Прежде всего стоит хорошенько усвоить: положение, размер, поведение, внешний вид и прочие конкретные свойства объекта полностью определяются значением его атрибутов. Можно сказать просто и точно: объект - это список атрибутов, полностью определяющих всю его жизнь. Положение объекта определяется цифрами в первой закладке (pCubel), количество вершин - во второй закладке (polyCubel), цвет объекта - значениями атрибутов в последней закладке (Lambertl). Всё, что происходит с объектом в процессе работы с ним в MAYA - это изменение его атрибутов. Если объект анимирован и движется, значит один из атрибутов translate меняется в зависимости от времени. Если вы меняете форму сплайновой кривой вручную, то меняются значения атрибутов, определяющих координаты контрольных вершин кривой и т.д.
Но атрибуты, оказывается, можно использовать не только для изменения свойств объекта, но и для создания связей между разными объектами. Прежде, чем создавать такие связи самим, посмотрим, как это же делает MAYA, и разберемся, как можно исследовать внутреннюю структуру объекта.
Однако еще разок повторю основную концепцию MAYA, то, что надо «зарубить себе на носу»: Объект - это набор атрибутов, определяющих его свойства.
Изучение внутренностей. Работа с Hypergraph. Исследовательская кнопка. Дерево зависимостей. «Иода» как новое слово в русском языке. Терминологические муки Инструмент изучения внутренностей объекта называется Hypergraph. Выделив объект (pCubel) и открыв Windows=>Hypergraph, следует нажать «исследовательскую» кнопку (четвертая справа) или выбрать в меню пункт Graph=>lnput and Output Connection в окне Hypergraph.
Операция Input and Output Connection предназначена для отображения в окне Hypergraph выбранного объекта, а также всех его связей со своими составляющими и другими объектами. Формально говоря, она отображает дерево зависимостей (Dependency Graph) для выбранного объекта.