Режимы работы в Hypergraph. Иерархия сцены и дерево зависимостей. Дело вкуса

Однако в нашем случае с кубом одну связь не удастся увидеть:- это связь между нодами pCubel и pCubeShapel. Чтобы увидеть ее в Hypergraph нужно переключиться в режим просмотра иерархии сцены: Graph=>Scene Hierarchy. И дополнительно включить отображение нод типа Shape: Option=>Display=>Shape Nodes. Тогда связь появится, но без направляющей стрелки и без подсказки при наведении курсора мыши.

Рассмотрим ее подробнее, сделав сначала несколько замечаний по поводу режимов работы в Hypergraph.

Работу в Hypergraph можно разделить на два режима. Режим Scene Hierarchy это работа со списком объектов в сцене, так же, как в окне Outliner. В этом режиме в рабочей области Hypergraph отражаются видимые объекты, с которыми вы работаете в окне текущей камеры. Он предназначен для выбора, удаления, группировки объектов и является альтернативой выполнения аналогичных действий в окне Outliner. Для переключения в этот режим используется меню Graph=>Scene Hierarchy или соответствующая кнопка на панели Hypergraph.

Другой режим (Dependency graph) отсутствует в окне Outliner и служит для отображения и исследования как связей между объектами, так и внутренней структуры объектов. В этот режим можно всегда попасть, выбрав Graph=> Input and Output Connection или нажав соответствующую кнопку.

Примечание. Использовать Hypergraph в режиме Scene Hierarchy или Outliner -скорее дело вкуса, однако это напрямую связано с размером монитора по диагонали. Но в целом ясно: кто привык к спискам и таблицам, предпочтет Outliner, тогда как все пользователи, имеющие склонность к визуальному представлению данных, наверняка выберут Hypergraph.

Transform и Shape. Положение и форма. Родители и потомки. Неразрывная связь

Вернемся к Hypergraph и рассмотрим подробнее отношение между pCubel и pCube-Shapel. Связь между ними не является связью между атрибутами и представляет собой особый тип отношений между объектами, а именно: иерархическое отношение parent-child (родитель-потомок).

Дело в том, что практически любой объект, видимый на экране (точнее, в окне камеры), всегда состоит из двух составляющих. Первая составляющая - это нода типа transform, которая определяет, где находится объект в пространстве, каков его размер, где располагается его pivot, то есть представляет собой как бы оболочку или мини-пространство, в котором живет объект. Но она ничего не говорит о форме или внешнем виде объекта. За форму отвечает вторая составляющая: нода типа shape. (У источников света и камер тоже имеется нода shape, однако если говорить о форме камеры, имеется в виду не геометрическая форма, а внутренние свойства объекта, такие, как фокальное расстояние, апертура и др.)

Действительно, если выбрать любой объект на экране и открыть Attribute Editor, то первые две закладки всегда будут представлять ноды transform и shape. Аналогичные разделы, представляющие эти же две ноды, появляются и Channel Box.

Данная концепция распространяется на все объекты, видимые в окне камеры (позже мы назовем их DAG-объектами).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒