Не для всех типов анимации существует цветовая окраска атрибутов в Channel Box или Attribute Editor. В общем случае, «связанные» атрибуты, имеют желтый цвет.
Примечание. Кстати, цветовая окраска атрибутов, имеющих связи, появилась в MAYA не так давно. Раньше все «свободные» атрибуты имели белый цвет, а зависящие от чего-либо - желтый. И в таком «аскетизме» проявлялась основная концепция MAYA: объекты могут зависеть друг от друга с помощью связей между атрибутами. И анимация - это лишь частный случай такой зависимости. Подробнее об этом, вы можете прочитать в главе про изнанку MAYA.
Строго (или технически) говоря, анимация это зависимость атрибутов объекта от времени. Напрямую, без посредников, такая зависимость реализуется только в анимации по ключам. (И то, некоторые любители точных формулировок возьмутся утверждать, что анимационная кривая - это тоже посредник между объектом и временем).
Во всех остальных способах анимации между временем и объектом возникают «посредники» динамика, управляющие объекты с констрейнами, движение вдоль пути, expressions, объекты Set Driven Key и т.д. Все эти «посредники» призваны облегчить, автоматизировать анимацию или обеспечить какой-то характерный путь управления объектом.
Сначала я поговорю про ключевую анимацию, а затем возьмусь за «посредников», облегчающих жизнь.
Примечание. Согласно «майской» документации, все инструменты для деформации поверхностей или согласования движения (констрейны) отнесены в категорию настройки персонажей. Это, конечно, не означает, что их запрещено применять в других целях. Деформеры могут быть использованы как вспомогательное средство моделирования или как способ корректировки траекторий частиц, а констрейны удобно применять при конструировании различных машин и механизмов. Так как деформеры помогают лишь подготовить объекты к анимации и могут быть полезны перед началом расстановки ключей, я расскажу о них отдельно. А работа со скелетонами и скинингом будет описана в главе про настройку персонажей. Констрейны, относящиеся к числу «посредников», я опишу как отдельное средство создания косвенной или согласованной анимации.
Работа с Channel Box
Как правило, для создания и контроля анимации удобнее всего использовать Channel Box. Коль скоро анимация в MAYA это прежде всего работа с атрибутами, то Channel Box предлагает наиболее компактное и гибкое представление атрибутов выбранных объектов и позволяет выполнять большинство задач, связанных с анимацией.
При выделении одного или нескольких атрибутов в Channel Box становятся активными все пункты меню, выпадающего при нажатии правой кнопки мыши. С их помощью можно производить различные «махинации» с атрибутами и в том числе создавать анимацию. Причем разных типов. Хотя основная часть пунктов меню посвящена работе с ключами, с помощью пунктов Expressions, Set Driven Key или Connection Editor можно создавать анимацию другого типа.
Любой анимированный атрибут можно «приглушить», то есть временно выключить его анимацию (Mute Selected), но можно и заблокировать его (Lock Selected), причем блокировка лишь защитит атрибут от любых последующий действий с ним, но не заблокирует уже имеющуюся анимацию на нем.