Скажу больше: анимировать можно даже положение окон «майского» интерфейса (загляните в главу про MEL) или размеры кнопок.

А значит главный «майский» анимационный принцип можно переформулировать таким образом: «Анимировать можно все, что шевелится».

То есть, все атрибуты, значения которых могут изменяться.

Общие принципы и внутреннее устройство анимации в MAYA

Выше я привел список различных способов анимации объектов в MAYA. Несмотря на то, что некоторые из них принципиально различаются по идеологии (например, динамика и ключевая анимация), у них у всех есть общее свойство: любой тип анимации воздействует на атрибуты объекта. Рассмотрим это подробнее.

Примечание. Часто атрибуты объектов называют каналами. В основном это происходит, когда речь идет об анимации. В данном контексте атрибуты и каналы являются полными синонимами. Даже в названии Channel Box есть упоминание о каналах. Можно также спорить о том, называть ли каналом только анимированный атрибут, однако это не имеет смысла, с моей точки зрения.

Когда речь идет о материалах, каналами часто называют составляющие цвета или прозрачности (канал красного или синего), а иногда и сами эти атрибуты (канал цвета). Однако все эти «каналы» суть атрибуты, поэтому, чтобы гарантированно избежать путаницы в голове, помните: синонимом слова канал в MAYA (и только в MAYA) является «атрибут».

Когда вы любым способом анимируете объект, на атрибутах (или на каналах) этого объекта появляются связи, которые устанавливают зависимость движения объекта либо от времени, либо от перемещений другого объекта, либо от формулы в expression, либо от вычислений динамики и т.д Иногда такие связи появляются явно: например, вы поставили ключ и явно связали значение атрибута со временем. Иногда совсем неявно: вы превратили объект в активное твердое тело, и тут же на каналах translate и rotate появились входящие связи, соединяющие эти атрибуты с результатами вычисления «решателя» динамики RigidSolver.

То, что «висит» на атрибутах объекта, определяет способ анимации, который используется в этом случае.

Если на атрибутах «висят» анимационные кривые, значит вы (или кто-то до вас) поставили ключи на эти атрибуты (или это сделал кто-то до вас). В этом случае цвет атрибутов в Channel Box или Attribute Editor изменится на светло-оранжевый (или бежевый, в зависимости от угла зрения на монитор и степени вашего дальтонизма). Анимация с помощью Set Driven Key также порождает анимационные кривые, подсоединенные к атрибутам объекта.

Если значение атрибута вычисляется с помощью expression, цвет атрибута будет фиолетовым. В этом случае используется процедурная анимация, а на атрибутах «висят» связи, соединяющие объект с соответствующим expression.

Если объект анимируется с помощью констрейнов, то его зависящие от констрейнов атрибуты имеют синий цвет, что говорит о наличии косвенной анимации.

Позеленевшие атрибуты означают, что на них приходит связь от ноды pairBlend, отвечающей за смешивание разных типов анимации.

Если атрибуты объекта вычисляются с помощью динамики, на них «висят» связи желтого цвета с «вычислителем» динамики.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒