Анимация вдоль пути - частный случай ключевой анимации, когда вместо произвольного положения в пространстве, анимируется движение объекта вдоль кривой, на которой он закреплен.
Динамическая симуляция - движение частиц, волос, одежды, твердых тел определяется законами, зашитыми в «черный ящик» (Solver), недоступный пользователю. Пользователь может только менять начальные условия и свойства объектов, однако все траектории движения вычисляет этот ящик и менять эти траектории вручную невозможно.
Захват движения (Motion Capture) - самый эффективный тип анимации с точки зрения производительности. Движение в буквальном смысле задается вручную и «вножнукь: специально обученные люди одевают на себя костюм с датчиками или оптическими маркерами, отслеживающими и передающими с определенной частотой свои координаты в компьютер. Данные с координатами датчиков используются для анимации контрольных объектов, расположенных на трехмерном персонаже в тех же местах, что и датчики на актере. Этот метод, правда, несколько неэффективен с точки зрения финансов: системы захвата движений никак не желают дешеветь.
Нелинейная анимация - недавно освоенная технология, когда движение «отчуждается» от объекта и превращается в самостоятельно существующий -клип». Такой клип можно наложить на другой объект (заставив объект двигаться), его можно разрезать, сжать, растянуть - в общем применять методы нелинейного монтажа, составляя анимацию из клипов. Эта технология не является, строго говоря, отдельным типом анимации, это скорее надстройка над всеми вышеперечисленными типами, позволяющая организовать производство анимации на качественно более высоком уровне.
Применения анимации Интересно, что вы ожидали прочитать в этом разделе?
Главный принцип анимации в MAYA
Вам следует раз и навсегда усвоить одну вещь - в MAYA можно анимировать всё! Как вы наверное уже хорошо поняли, свойства любого объекта определяются значениями его атрибутов. Главный принцип анимации в MAYA состоит в том, что анимируются не объекты, а атрибуты этих объектов. Следовательно, анимируются абсолютно свойства объектов, задаваемые атрибутами. Не только положение, вращение или размер, а цвет, видимость, позиция пивота, прозрачность, форма и пр. Если вы вспомните, что объект - это набор составляющих его нод, каждая из которых обладает своим набором атрибутов, то поймете, что анимировать можно довольно нетрадиционные вещи.
Например, ноды Construction History, появляющиеся в результате операций моделирования, позволяют анимировать место разрезания поверхности, положения отверстия на объекте, количество сегментов у звезды или выращивание поверхности вдоль пути.
Внешний вид поверхности определяется присвоенным ей материалом, тоже состоящим из многочисленных атрибутов, каждый из которых может быть проанимирован.
Положение текстуры на поверхности задается атрибутами и следовательно может быть проанимировано. Так же, как и положение волос на голове, радиус действия поля турбулентности, цвет тени, степень сглаженности полигональной поверхности, размер блика, фокусное расстояние для камеры или положение отдельной контрольной вершины.