Подробнее о персонажной анимации, настройке персонажей и готовых решениях поговорим позже, а сейчас я бы хотел обозначить, что вы найдете и чего не найдете в главах про анимацию. Весь соответствующий материал посвящен технической анимации, то есть пониманию того, как в MAYA устроены инструменты для подготовки и производства различных типов анимации. И если собственно «производство анимации» описывается в разделе, посвященном работе с Graph Editor, а также в рубриках посвященных нелинейной и процедурной анимации, то «подготовка анимации» включает в себя массу материала, от деформеров до скининга, предназначенного в основном для «сетапщиков».
Примечание. «Сетапщик» - тот, кто отвечает за настройку (setup) персонажа: изготовление скелетона, скининг, контрольные объекты, динамические атрибуты, мышечные деформации и пр.
Я не буду касаться художественных аспектов постановки анимации, это не в моей компетенции. Об этом написаны отличные книги и обсуждение этих вопросов выходит за рамки книги «Понимая MAYA». Я также не буду описывать процесс подготовки анимации (изготовление раскадровок, аниматика и прочие вещи), предполагая, что вы прекрасно знаете о том, как это полезно и необходимо. Все это тема отдельной книги, посвященной персонажной анимации.
Примечание. То, что я постоянно ссылаюсь на анимацию персонажей, не должно вас смущать. Любой объект можно рассматривать как персонаж, поэтому более простые случаи анимации (будь это космический корабль или памятник Дзержинскому) можно тоже рассматривать как анимацию очень простых персонажей. Мир в последнее время совершенно помешался на персонажной анимации, поэтому приходится следовать моде.
Типы анимации. Немного терминологии В компьютерной графике используется несколько типов анимации и еще больше терминов для обозначения этих типов. Разберемся с ними на примере MAYA.
Самый распространенный тип - анимация по ключам, или ключевая анимация. Иногда даже говорят «традиционная анимация», норовя перепутать ее с рисованной анимацией. Положение (форма, цвет) объекта задается пользователем вручную в ключевых кадрах (ключах), а в промежуточных кадрах MAYA интерполирует (просчитывает) движение объекта в соответствии с формой анимационной кривой.
Процедурная анимация - это задание движения (формы, цвета) объекта с помощью некоторых алгоритмов, определяемых в виде формул. Чаще всего этот тип анимации используется для задания хаотических, циклических или вторичных движений. В MAYAдля этой цели используются expressions.
Реактивная, или косвенная анимация - в этом случае один объект движется в зависимости не от времени, а от движения другого объекта. В MAYA примером такой анимации служит технология Set Driven Key. С одной стороны, такая анимация явно процедурная, а с другой стороны, зависимость определяется не формулой, а анимационной кривой и ключами на ней. Другой пример
- использование констрейнов, когда один объект накладывает ограничения на движения другого объекта и они перемещаются согласованно. Случай, когда атрибуты одного объекта напрямую соединены с атрибутами другого, также можно отнести с разряду косвенной анимации.