Поэтому когда вы произносите модное словосочетание типа «анимация в MAYA», следует сразу уточнять, что вы имеете в виду.
Я предпочитаю называть аниматорами тех одаренных людей, которые собственно создают движение. Как правило, для них уже сделан хорошо настроенный персонаж и их совершенно не заботит его внутреннее техническое устройство. Главное - что умеет делать персонаж, то есть то, как он может двигаться. Все, что должен делать такой аниматор - это расставлять ключи, изменять тип интерполяции, управлять камерой и, возможно, уметь работать с анимационными клипами. Ну, конечно, сохранять сцену. А вот отвлекать аниматора на изменение кода expressions или изменение иерархии скелетона, с моей точки зрения, неэффективно и бессмысленно.
Для того, чтобы создавать и настраивать персонажа, копаться в его внутренностях, обучать его делать новые движения, обеспечивать его целостность и «работоспособность», нужны несколько другие люди. Их называют различными именами: настройщики персонажей, технические аниматоры, «сетапщики» (от setup), технические директора и пр. В их обязанности входит настраивать веса констрейнов, менять тип инверсной кинематики, писать формулы expressions, задавать зависимость деформаций от движения, добавлять новые атрибуты, настраивать мышечные сокращения и морфинг. Как видите, скучать им не приходится.
Конечно, если вы сам себе режиссер (а как я подозреваю, большинство читателей относится к этой категории), то вы должны уметь делать все на свете, то есть быть и аниматором и техническим директором. Проблема, однако, в том, что хороших аниматоров со знанием программирования, равно как и толковых технарей, владеющих искусством анимации, в природе встречается довольно мало и все они на вес золота. Это не означает, что я отговариваю вас заниматься анимацией. Просто вы должны хорошо понимать свои сильные и слабые стороны и не смешивать анимацию и настройку персонажей.
Примечание. В некоторых студиях используется радикальный и довольно эффективный подход: за компьютером сидят два (!) человека. Один - классический аниматор старой закалки, который, глядя на экран, говорит, что делать: насколько и куда надо передвинуть объект в нужном кадре. Второй участник тандема - назовем его «оператор» - быстро выполняет гениальные указания.
Можно проследить некоторую историческую тенденцию, связаннуюс анимацией персонажей в MAYA. Изначально MAYA представляла собой совершенно разрозненный конструктор для сборки персонажей, не имеющий даже минимальных заготовок для повседневного использования. Пользователи (особенно избалованные пакетом Character Studio) просто терялись в зарослях, среди всех этих, многочисленных инструментов, операций, понятий и технологий. Однако в последнее время появляется все больше решений, представляющих модель антропоморфного персонажа, полностью готового к использованию. Пока что эти решения - типа Advanced Skeleton (http://www.animationstudios.com.au/) или aniMan (http://www.manus3d.be/ ) - не встроены в MAYA, однако мне кажется: все более осязаемая потребность иметь некий аналог Character Studio для MAYA приведет к тому, что в составе MAYA появится что-то типа «супер персонажа на все случае жизни». (Пока я писал книгу, компания Alias успела приобрести компанию Kaydara, а в седьмой версии Мауа появилась Full Body IK - готовое решение для управления персонажем).