На этой стадии анализа модели в расчет берется следующее:

1. Композиция кадра - то есть размер модели на экране.

2. Сложность деталировки, или «иерархия размеров», которые определят впоследствии количество UV-листов.

3. Количество текстурной памяти, которое весь этот набор отъест у MAYA. Или MAYA отъест у него.

Вроде все. С анализом покончено. Теперь начинается рутина, в которой ничего сложного нет.

С точки зрения моделирования и маппинга колонка не представляют из себя ничего

.

интересного. Все накладные детали - по сути полусферы - были обмаплены простым планаром.

Ну, с легким, последующим Relax UVs.

Потом все это было загнано в UV-листы.

Кстати, в ходе этой работы были найдены невыявленные ранее, легкие «косяки». И хорошо, что они были. Есть повод обратить на них внимание.

Взглянем на гайку. Выкройка и деталь, вроде бы, выглядят прилично.

Но более подробный анализ выявил лишнюю грань, которая скрыта внутри тела гайки. В кадре она не видна, покрашена не будет, а значит - никому не нужна.

Убив ее, «облегчаем» модель, работу - программе, а свою душу - от греха…

Поэтому, не надо забывать следить за топологической чистотой своих моделей. А улучшение модели продолжается и на стадии UV-маппинга.

С накладными деталями все понятно. Их отмапили планаром. Уложили в четыре листа, дав им соответствующие названия, чтобы потом их легко было идентифицировать. Выкройки друг друга не перекрывают. То есть являются стандартными.

Теперь берем корпус.

Мы уже говорили, что, невзирая на все загибоны в его форме, по сути это - коробка с четырьмя сторонами: две лицевых (плюс вдавленная часть) и две боковых. А значит мы легко можем позволить себе обмапить их тем же планаром.

Последим только за тем, чтобы выкройка всегда лежала к нам как бы лицевой стороной, а не обложкой. То есть в выкройке левой боковушки перед будет смотреть влево, а в правой, соответственно, вправо.

Так текстуровщику легче будет воспринимать модель и красить ее.

Мапим стороны, как обычно, поочередно, выбирая грани сторон и набрасывая планары.

Двигаем все это в разные стороны, чтобы пока ничто не мешало друг другу. И получаем стройную шеренгу из выкроек.

На желтый цвет модели не обращайте внимания. Это очередной милый OpenGL-ный глюк MAYA 6.5. Подходим к последнему моменту создания UV-листа для корпуса.

Вопрос: Могли бы мы оставить выкройку в уже готовом виде?

Ответ: Формально говоря - ДА! В принципе нам ничего не мешает иметь на одном листе не перекрывающие друг друга выкройки сторон корпуса.

Но каким тогда должен быть размер листа при такой раскладке?

Вспоминаем наши рассуждения. По 1200 пикселей должно приходится на пространство, занимаемое высотой выкройки. Но кому тогда нужно пространство над полученными кусками в верхней половине квадрата?

Слышу крики особо продвинутых читателей: «А почему нельзя было заполнить оставшееся пространство выкройками всех остальных накладных деталей. Например вот так.»

Тут самый раз вспомнить тезис о том, что две по тысяче рендерятся быстрее, чем одна по две. И это правило продолжает работать в случае с колонкой.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒