Это означало бы, что нагрузка на текстурную память MAYA может возрастать многократно! А с этим делом у нее всегда проблемы. И, значит, наша задача помочь программе управиться с таким большим объемом текстур. А как это можно сделать?

Известно (и проверено экспериментально), что MAYA быстрее считает сцену, в которой есть две текстурки по 1000x1000 пикселей каждая, чем сцену с одной текстурой в 2000x2000. (Кстати, это - самое ценное замечание, следующее из данного примера.)

Более того, в нашем конкретном примере сама колонка состоит из деталей, которые разительно отличаются друг от друга по размерам. Сравните хотя бы размер корпуса и гаек. То есть все детали можно условно разделить на группы, в зависимости от размера. Групп будет шесть:

1. Корпус..

2. Опять корпус. Так как на него приходится две группы.

3. Внешняя часть спикеров

4. Сердцевина спикеров

5. Выкройка сабвуфера и внешняя часть овального спикера

6. Гайки Это условное деление можно представить в Texture Editor как пять областей (рисунки взяты из папки Kolonka).

Можно было, конечно, свести число групп до пяти, объединив все внешние части спикеров в одну раскладку. Ну, да ладно. Шесть так шесть.

Шесть групп объектов означают шесть листов UV-выкроек.

UV-листом назовем набор выкроек, умещающихся в пространстве UV-квадрата (в пределах от 0 до 1), который создается с помощью команды UV Snapshot.

Перед тем, как закончить первую, «осмыслительную» часть анализа модели, до ее обмапливания, назову еще одно соображение, которого следует придерживаться. Причем всегда.

Это крупность предметов в кадре при финальном рендеринге. Она влияет на размер создаваемых файловых текстур.

Если предмет попадает на передний план и виден во всех деталях, размер выкройки должен «выдерживать» такое увеличение. Другими словами, размер выкройки детали должен обеспечивать качественный просчет без того, чтобы МАУАне пришлось производить доинтерполяцию недостающих пикселей.

Вернемся к нашему кино. Разрешение кадра у нас составляет 1920x1080 пикселей.

Было известно, что никто не станет наезжать камерой на гайку, так, чтобы она занимала даже полкадра (не говоря уже обо всем кадре). Хорошо, если камера захватит крупным планом саму колонку. И то вряд ли. Но на всякий случай мы подготовимся к «крупняку».

Предположим, что колонка будет иметь в кадре крупность «в полный рост».

Видно, что корпус использует всю высоту кадра и даже слегка выходит за его пределы. А гайки при финальном рендеринге займут хорошо если 50 пикселей картинной плоскости кадра. Спикеры тоже покрывают небольшую площадь.

Значит, выкройка для корпуса должна иметь большее разрешение, чем для других деталей. И оно должно быть несколько больше, чем высота кадра. Скажем около 1200 пикселей на все про все. А для гаек, если мы их всех разместим на одном листе, размер выкройки не стоит делать большим, чем 200 на 200 пикселей.

Если бы у нас был «дешевый» видеопроект или игрушка, то для гаек мы бы не стали делать каждую выкройку отдельно, а создали бы одну выкройку на всех, и она была бы еще меньше. Теперь подбираем размер листов для всех деталей колонки, то есть шесть листов выкроек будут иметь разные размеры.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒