Normalize UVs - чисто технический инструмент. Не забывайте включить в его Option Box опцию Preserve Aspect Ratio, чтобы не провоцировать искажения пропорций.

Дебютант хит-парада, инструмент Lattice Tool, стремительно поднялся в верхнюю часть списка сразу после своего появления в MAYA. Он действительно позволяет экономить массу времени, заменяя многократное ручное перетаскивание.

FlipUVs и Align UVs идут в хит параде друг за другом. Для их использования беспредельно удобны кнопки на полке в Texture Editor.

Конвертирование выбора - либо с помощью меню Select и операций Convert Selection То, либо с помощью Ctrl и правой кнопки мыши - это постоянный трюк, а возможность конвертировать выбранные ювишки в Shell была признана хитом сезона.

Банальная возможность вращать выбранные ювишки на заданный угол (Rotate UVs) появилась в MAYA не сразу, однако сразу попала в хит-парад. Раньше мне приходилось писать скрипты для этого по заказу мастеров UV-дзен.

Возможность сшивать ювишки, не двигая соседей (Sew UVs), используется - хотя и не так часто как Move and Sew UVs.

«Волшебная- операция RelaxUVs, конечно, хороша и зрелищна, однако применять ее следует с осторожностью. Всегда контролируйте результат ее работы на дежурных шашечках. По умолчанию в Option Box установлена опция Edge Weights=Uniform, которая стремится привести все ребра к одинаковой длине. Переключив ее в World Space, вы получите гораздо более «интеллигентный» результат, лучше сохраняющий оригинальные пропорции.

К разряду довольно редких операций можно отнести Delete UVs, Merge UVs, Grid UVs.

Остальные инструменты - типа CycleUVs(2), UnitizeUVs(1&2), MapUvBorder(2), StraightenU-vBorder(2), GridUVs(1£t2), MergeUVs(1) - используются в довольно редких случаях и предназначены для конкретных, нечасто встречающихся ситуаций.

Еще немного о швах. Нет… много о швах!

Важнейшим из искусств является умение правильно расставить текстурные границы, то есть швы на модели. Поэтому как только пользователь замоделил какую-нибудь “шнягу” и открыл Texture Editor, чтобы ее расшивать, первое, что он должен сделать - это закрыть Texture Editor и снова посмотреть на модель. И начать ее анализировать.

Логика, применяемая при расшивке модели, та же, что и при ее моделировании.

Плясать следует от смысла всей затеи и от самой природы, то есть от устройства объекта. Обратимся к природе-матушке.

Опыт наблюдений за окружающим материальным миром (а именно он, чаще всего, становится предметом исследований и издевательств трехмерщиков) подсказывает нам, что проблема полного устранения швов, похоже, не решена даже самим Создателем. Единственное место, где швы отсутствуют - это книжки по математике, которые описывают всякие красивые и элегантные гиперболические выкрутасы, которые, для пущей красоты, еще и раскрашивают в цвета электрик всех оттенков. Но если вы посмотрите на живую природу (или на то, что раньше ею было), картина будет совсем иной.

Достаточно пойти в любой «музей сушеных зверей» (copyright на это определение у Виолеты Гаямовой - так она называет зоологический, палеонтологический, краеведческий и прочие места, где есть шкурки несчастных зверушек), и вы увидите, что каждая шкурка была добыта путем многочисленных надрезов: вытащить содержимое льва или крокодила из них самих, просто засунув руку им, к примеру, в пасть, ухватившись, скажем, за основание языка - а не то и, извините за натурализм, глубже - и как следует потянув (да так, чтобы при этом нигде и ничего не порвалось), еще не удавалось никому!


⇐ вернуться назад | | далее ⇒