3. Собирает все кусочки в одну кучу и раскладывая их по величине в рамках квадрата [0-1].
![](/images/openglorg09/openglorg09-766.png)
Воодушевленный таким рассказом, пользователь, брызгая слюной, в окне моделирования выбирает все грани ручки кружки, наваливает на них автоматический маппинг, и … с тихим ужасом констатирует, что ожидаемого чуда не произошло.
![](/images/openglorg09/openglorg09-767.png)
Поспешу успокоить пользователя: на самом деле, все в порядке.
Не теряя выбранных граней, в Texture Editor говорим Select=>Convert Selection То UVs и опять отводим выбранные ювишки прочь от греха (то есть от квадрата [0-1]), где и будем над ними издеваться - процесс, чем-то похожий на манипуляции с краем кружки, описанными ранее. Выбираем все ребра ручки и истошно зовем Cut UVs (ломать - не строить!).
Теперь надо все это сшить, а внутренний партизан тут как тут и говорит нам, что неплохо было бы разместить шов на внутренней поверхности ручки, где стыковка текстуры будет менее заметна.
Нет проблем - в окне Side выбираем все продольные ребра, а потом в перспективе снимаем выделение с тех ребер, где будет проходит шов.
![](/images/openglorg09/openglorg09-768.png)
Теперь кликаем на Move And Sew UVs, после чего получаем набор по сути цилиндрических проекций ручки, которые нужно грамотно сшить вместе.
![](/images/openglorg09/openglorg09-769.png)
Для этого подыскиваем место с наименьшим изгибом - то есть середину ручки. Отводим в сторону и вращаем ювишки этих сегментов по возможности вертикально.
![](/images/openglorg09/openglorg09-770.png)
Используем кнопки Align UVs для выравнивания места шва.
![](/images/openglorg09/openglorg09-771.png)
Выделяем ребра на шве и говорим Move And Sew UVs.
Теперь таким же образом равняем и добавляем последующие сегменты, а с конусами ручки поступаем аналогично тому, как поступали с краем корпуса кружки.
После неких потуг наша UV-раскладка приобретает законченный вид:
![](/images/openglorg09/openglorg09-772.png)
Теперь дело стало за текстурщиком (или - за утомленным пользователем), который, по мере необходимости, может смодифицировать эти UV-координаты, но главную работу по развертке ювишек и их логическому раскладу пользователь все же совершил. Сам. Нервно курим. Конец истории.
Инструментальный хит-парад По аналогии с инструментами для полигонального моделирования приведу хитпарад использования различных UV-операций в процессе работы, полученный в результате социологического опроса мастеров UV-дзен.
Planar Mapping - стоит особняком: с него все начинается, и без него не сдвинуться с места.
Automatic Mapping - либо используется интенсивно, либо с возмущением отвергается: в зависимости от темперамента и принадлежности к той или иной майской группировке. Абсолютным хитом является сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs. Это - основные рабочие лошади UV-портного.
Layout UVs -помогает довольно ловко растаскивать перекрывающиеся лоскуты (shells) по площади квадрата [0-1] (к тому же он совершенствуется от версии к версии). Однако не льстите себе результатами Layout UVs (он же используется в автомаппинге), так как лоскуты из ювишек он упорядочивает по их площади (UV-bounding box), а это чревато потерей драгоценного UV-пространства. Поэтому потратьте полчаса на то, чтобы пришить мелкие осколки ювишек к большим кускам, и уплотните вручную расстояние между такими кусками, начиная с одного угла, а уж потом делайте Normalize UVs.