3. Собирает все кусочки в одну кучу и раскладывая их по величине в рамках квадрата [0-1].

Воодушевленный таким рассказом, пользователь, брызгая слюной, в окне моделирования выбирает все грани ручки кружки, наваливает на них автоматический маппинг, и … с тихим ужасом констатирует, что ожидаемого чуда не произошло.

Поспешу успокоить пользователя: на самом деле, все в порядке.
Не теряя выбранных граней, в Texture Editor говорим Select=>Convert Selection То UVs и опять отводим выбранные ювишки прочь от греха (то есть от квадрата [0-1]), где и будем над ними издеваться - процесс, чем-то похожий на манипуляции с краем кружки, описанными ранее. Выбираем все ребра ручки и истошно зовем Cut UVs (ломать - не строить!).
Теперь надо все это сшить, а внутренний партизан тут как тут и говорит нам, что неплохо было бы разместить шов на внутренней поверхности ручки, где стыковка текстуры будет менее заметна.
Нет проблем - в окне Side выбираем все продольные ребра, а потом в перспективе снимаем выделение с тех ребер, где будет проходит шов.

Теперь кликаем на Move And Sew UVs, после чего получаем набор по сути цилиндрических проекций ручки, которые нужно грамотно сшить вместе.

Для этого подыскиваем место с наименьшим изгибом - то есть середину ручки. Отводим в сторону и вращаем ювишки этих сегментов по возможности вертикально.

Используем кнопки Align UVs для выравнивания места шва.

Выделяем ребра на шве и говорим Move And Sew UVs.
Теперь таким же образом равняем и добавляем последующие сегменты, а с конусами ручки поступаем аналогично тому, как поступали с краем корпуса кружки.
После неких потуг наша UV-раскладка приобретает законченный вид:

Теперь дело стало за текстурщиком (или - за утомленным пользователем), который, по мере необходимости, может смодифицировать эти UV-координаты, но главную работу по развертке ювишек и их логическому раскладу пользователь все же совершил. Сам. Нервно курим. Конец истории.
Инструментальный хит-парад По аналогии с инструментами для полигонального моделирования приведу хитпарад использования различных UV-операций в процессе работы, полученный в результате социологического опроса мастеров UV-дзен.
Planar Mapping - стоит особняком: с него все начинается, и без него не сдвинуться с места.
Automatic Mapping - либо используется интенсивно, либо с возмущением отвергается: в зависимости от темперамента и принадлежности к той или иной майской группировке. Абсолютным хитом является сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs. Это - основные рабочие лошади UV-портного.
Layout UVs -помогает довольно ловко растаскивать перекрывающиеся лоскуты (shells) по площади квадрата [0-1] (к тому же он совершенствуется от версии к версии). Однако не льстите себе результатами Layout UVs (он же используется в автомаппинге), так как лоскуты из ювишек он упорядочивает по их площади (UV-bounding box), а это чревато потерей драгоценного UV-пространства. Поэтому потратьте полчаса на то, чтобы пришить мелкие осколки ювишек к большим кускам, и уплотните вручную расстояние между такими кусками, начиная с одного угла, а уж потом делайте Normalize UVs.