2. У1ейбл завода ажурный, значит текстура в этом месте будет занимать больше пикселей: выделяем под донышко примерно 1/4 1/5 UV-пространства.

3. Наружная стенка тоже не мала, поэтому ей бы тоже лишние пиксели не помешали, дадим ей примерно 1/2 всего UV-крадрата.

4. Внутренняя стенка, края и дно гладкие, обойдутся малым - их потом разместим, по свободным местам.

Вперед! Сжимаем, двигаем и вдруг .... засада! Некуда поставит круглые края кружки -места много занимают, причем без толку.

Выход есть - развернем их и пришьем к внутренней части стенок.

Для этого пододвигаем их к ювишкам внутренней части стенки и уменьшаем в размерах до тех пор, пока длина внешних ребер на краях не совпадет по длине с ребрами стенки.

Теперь отодвигаем эти ювишки в безопасное место. Выбираем вместо них ребра и кричим: Cut UVs. Это важно, чтобы превратить все грани круглого края кружки в отдельные маленькие лоскутки, которые можно теперь пришивать по отдельности, куда угодно.

После этого выбираем ребра, к которым должны пришиваться свежепорезанные края кружки. Обратите внимание, что выбираем мы не только горизонтальные граничные ребра, но и «зацепляем» внутренние вертикальные. Ничего страшного: сшивка будет происходит только по граничным ребрам.

Теперь, затаив дыхание в ожидании чуда, шепчем: Move And SewUVs, после чего действительно происходит маленькое чудо!

Разрезанные ребра края перескакивают с окружности на границу боковой поверхности.

Этот трюк надо повторить еще несколько раз.

При этом мы сшиваем не только крайние ребра, но и короткие поперечные ребра, разрезанные операцией Cut UVs.

На углах надо навести блеск с помощью Align UVs.

Оставшееся свободное место заполняем внутренним дном и позже туда добавим и ручку кружки.

Так как ручка неправильной «органической» формы, она не вписывается ни в один из примитивов для стандартных проекций. “Ну, ладно”, - думает наивный пользователь, “брошу я на него просто Планар сбоку, и все дела!”, и мышью тянется к заветной кнопке. Но тут в помещение вбегает начальник (режиссер, аниматор, налоговый инспектор) и с визгом сообщает от том, что хочет видеть на ручке обвитую змейку (да-да, с изумрудным глазком), после чего лицо пользователя бледнеет. Планар тут явно не потянет, придется резать и растаскивать ювишки вручную, а вот растаскать 96 ювишек - это очень долго… Пользователю повезло, что он родился на пороге третьего тысячелетия, поскольку заботливые программисты довели, наконец, автоматический маппинг до ума. Как уже упоминалось, его автоматика состоит в том, что он за нас делает следуюшие операции:

1. Распределяет несколько автоматически сориентированных, планарных проекций вокруг выбранных граней или самого объекта.

2. В зависимости от направления нормали каждой грани, распределяет, к какой из этих проекций данная грань будет принадлежать, чем убивает сразу двух пасхальных кроликов, так как вне зависимости от сложности модели, раскидывает все пересекающиеся ювишки и, если надо, зеркально отражает их, при этом приблизительно сохраняется соотношение между длиной и шириной каждого куска.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒