Выберите ребро, соединяющее крыло и тушку на спине. Посмотрите, где оно находится в Texture Editor.
Выберите все ювишки крыла.
Разверните и переместите выкройку крыла так, чтобы ребра были рядом. Сожмите крыло так, чтобы ребра стали примерно одного размера.
Теперь оттащите крыло в сторону. Теперь оно ориентировано более удобно для рисования и имеет пропорциональный размер. Впрочем, это не универсальный трюк, потому что иногда нужно прорисовывать некоторые части с большим разрешением (например, в местах будущих растяжений и сгибов), поэтому размер некоторых куском может быть умышленно и непропорционально увеличен.
Нет смысла ориентировать выкройку лапы под место сшивания. Ее, возможно, удобнее будет рисовать «горизонтально». Просто разверните ее на 90 градусов.
Помните также о том, что выкройка полости клюва, должна иметь вертикальный край, так как будет сшиваться с зеркальной половиной.
В конце концов спросите себя (или художника), как вам будет удобнее рисовать текстуру: головой вниз или вверх? Возможно, имеет смысл перевернуть выкройку.
Сохраните сцену как duckUVhalfOk.ma.
Зеркалирование и сшивание половин Выберите половину нашего меланхоличного буревестника как объект.
Откройте Option Box операции Mirror Geometry.
Задайте направление зеркалирования Mirror Direction=+Z и убедитесь, что галка Merge Vertices включена.
Нажмите Mirror.
Посмотрим, что случилось с UV-координатами на целой сшитой модели.
А с ними, похоже, ничего не случилось. В Texture Editor по крайней мере, все осталось как прежде. На самом деле, для новых граней UV-координаты просто скопировались и остались на прежних местах.
Если поглядеть на шашечки, можно увидеть, что вдоль спинного шва текстура просто зеркалируется. Для любых узоров это, конечно, будет сильно заметно, поэтому надо сделать так, чтобы изображение не отражалось зеркально, а просто накладывалось на тушку целиком.
Для этого надо выделить все ювишки левой половины тушки и отзеркалить их горизонтально в окне Texture Editor.
Проще всего это сделать следующим образом: Выберите прямо на модели любую неграничную ювишку.
В окне Texture Editor нажмите Ctrl и правую кнопку мыши и выберите меню То Shell
Примечание. Команда To Shell - гениальная команда! Она позволяет выбирать все ювишки, принадлежащие одному замкнутому куску выкройки. С ее помощью удобно растаскивать перекрывающиеся лоскуты и распутывать густые сетки.
Выбранные ювишки для левой половины тела, надо отразить зеркально-горизонтально. Причем желательно сделать это вокруг левой границы, а не вокруг локального центра выделения.
Поэтому откройте Option Box операции Flip UVs и задайте там Direction=Horizontal, Coordinate=Global.
Нажмите Apply and Close. He пугайтесь, ненавязчивый сервис выбирает для вас все только отраженные грани. Выберите любую ювишку.
Имейте в виду, что полученная развертка хоть и кажется единым целым, но не сшита вдоль вертикальной границы. Об этом свидетельствует толстая линия, обозначающая край текстурного «куска».
Примечание. Обратите также внимание, что сшивание полигональных вершин при зеркалировании геометрии никак не влияет на сшивание UV-координат в этих вершинах. Это - два независимых процесса.