Имеет смысл сшить UV-координаты вдоль шва, чтобы потом их случайно не растащить.

Проще всего выбрать вертикальные границы выкройки прямо на модели, выделив все ребра вдоль спины, от клюва до хвоста. Когда дойдете до хвоста, наверняка увидите изящный хвост, завязанный бабочкой. Это последствия не проконтролированного слияния вершин. Если вы еще не убили историю, это дело легко поправить.

Разыщите в Attribute Editor закладку PolyMirrorl и задайте там, чертыхаясь, Merge Tresh-hold=0.01: вы ведь заметили, что такого параметра не было в Option Box операции Mirror Geometry?

Продолжайте выделять ребра от клюва до хвоста, пока не будете готовы сшить выкройки для туловища. Выполните операцию Sew UVs. Ее отличие от Move and Sew UVs в том, что она не двигает один кусок целиком к другому, а лишь тянет ювишки для выбранных ребер навстречу к друг другу, усредняя и сливая их в одно значение. Если ювишки находятся в одном месте, они просто сшиваются и граница между кусками в Texture Editor ликвидируется.

Теперь выберите все куски в Texture Editor и сдвиньте их направо, чтобы они поместились в единичный квадрат.

Если вы подгоняли размеры выкроек для крыльев и лап, можете подвигать их дополнительно, добиваясь относительной «бесшовности» в местах крепления лап и крыльев.

На этом можно, в принципе, закончить.

Сохраните сцену как duckUVfinished.ma.

Из недостатков полученной выкройки можно отметить растянутость текстуры на боках тушки. Этого можно было избежать, более аккуратно разровняв сетку либо с помощью Lattice Tool, либо вручную, в тот момент, когда мы задавали пропорции головы и шеи.

Сохранение UV-выкройки в файл Однако самый главный результат этой титанической орнитологической работы заключается в сохранении UV-выкройки в виде обычного изображения, для того, чтобы его можно было затащить в Фотошоп, положить на нижний слой и рисовать сверху текстуры.

Выберите свою мясистую кукушку и выполните операцию UV Snaphot. Задайте нужное разрешение и путь к файлу и нажмите ОК.

Совет. Хорошей идеей может быть назначение только что полученного рисунка на саму модель в качестве текстуры. Это позволить быстро увидеть ошибки, если они конечно есть.

Совет. Вы можете положить полученную картинку не только на самый нижний слой в Фотошопе, но и дополнительно на самый верхний, чтобы периодически накладывать его сверху, на все остальные слои.

Совет. Не забывайте убивать историю!!!!

Немного про текстуры

Поскольку я обещал не касаться вопросов об искусстве рисования умопомрачительных текстур, я не буду рассказывать о том, как пользоваться Фотошопом. Если вы все же испытываете острую потребность одеть нашего пингвина в сногсшибательную текстуру, вы можете нажать кнопку «8», выбрать кисть Paint Effects и перейти в режим рисования по плоскости. Используя кисти из раздела Feather, вы можете вдоволь порезвиться.

Не забудьте включить бесшовность изображения по обоим границам (Canvas=>Wrap) и помните, что панель рисования имеет собственную операцию Undo.

При рисовании текстуры надо учитывать целый ряд аспектов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒