Однако прежде чем быстро резать (то есть шить) давайте семь раз отмерим.

Жмите Undo.

Выберите выкройку передней кромки (как UV), разверните ее вертикально и расположите между лоскутами крыльев.

Напряженно подумайте.

Очевидно, что проекцию нижней плоскости крыльев нужно горизонтально «отзеркалить». Ведь мы использовали единую планарную проекцию в направлении «сверху-вниз» (Y Axis), а не «снизу-вверх».

Выберите точки «нижнего» крыла и выполните операцию Flip UVs. Для нее также есть удобная, вторая справа, кнопка на полке Texture Editor.

Еще раз напряженно подумайте. Например о том, как должна выглядеть окончательная развертка крыла, когда мы сошьем эти три куска.

Наверное, это должен быть лоскут с вертикальными рядами точек посередине. При этом крылья целиком хочется немного выпрямить заранее, чтобы при сшивании краев искажения, приходящиеся на границы, были минимальными. А переднюю кромку хочется превратить с вертикальную полосу, сужающуюся кверху.

Если вам не лень, вооружитесь Lattice Tool, также используйте для вертикального выравнивания AlignUV и немного поработайте, выпрямляя крылья.

Теперь можно сшивать куски вдоль ребер. Это только на космических кораблях все лоскуты симметричные, с ровными границами и идеальным выравниваем. Внимательно выберите нужные ребра и выполните операцию Move and Sew для трех лоскутов.

Торопливые умы могут сначала попробовать сшить все три куска, не выпрямляя развертки крыльев, а уж потом распутывать сетку из точек. Это кому как больше нравится.

Те, кого беспокоит судьба задней кромки, должны повернуть ее вертикально, не забыть отзеркалить, приставить слева к основному лоскуту и подогнать ее форму и пропорции под границу лоскута.

А затем пришить ее, с помощью все той же Move and Sew. Сохраните сцену на всякий случай как duckUVsew.ma.

Автоматическая мозаика. LayoutUV

Для сборки всех кусков в единичный квадрат можно, конечно, перетаскать их все руками, однако проще воспользоваться автоматическим сборщиком кусков.

Выберите нашего рябчика как объект и выполните операцию Layout UVs.

Все куски расположатся в единичном квадрате, причем их сжатие-растяжение будет произведено с учетом пропорций между ними. Это основное преимущество этой операции.

Далее вы вольны располагать лоскуты, как вам заблагорассудится, а точнее - так, как будет удобнее рисовать текстуру.

Однако, если приглядеться, можно заметить непонятный кусочек в виде отрезка в правом нижнем углу.

Если вы забыли вовремя включить отображение Texture Borders (как это сделал я), то могли прозевать очаровательную особенность цилиндрической проекции «разрезать» UV-координаты вдоль некоторых ребер в районе оси цилиндра.

Если выбрать эти ювишки в Texture Editor, то можно обнаружить их на хвосте утки. Они принадлежат последней квадратной грани.

Чтобы ликвидировать швы вокруг этой грани, надо просто сшить эти ювишки с остальной частью корпуса утки.

Выберите эти четыре ювишки и выполните операцию Move and Sew.

В принципе можно закончить работу, но давайте подумаем о том, кто будет рисовать текстуру. Если это будете вы сами, позаботиться о себе, любимом, будет крайне полезно. Сориентируем и отмасштабируем куски так, чтобы было удобнее рисовать соседние части текстуры.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒