Однако прежде чем быстро резать (то есть шить) давайте семь раз отмерим.
Жмите Undo.
Выберите выкройку передней кромки (как UV), разверните ее вертикально и расположите между лоскутами крыльев.
Напряженно подумайте.
Очевидно, что проекцию нижней плоскости крыльев нужно горизонтально «отзеркалить». Ведь мы использовали единую планарную проекцию в направлении «сверху-вниз» (Y Axis), а не «снизу-вверх».
Выберите точки «нижнего» крыла и выполните операцию Flip UVs. Для нее также есть удобная, вторая справа, кнопка на полке Texture Editor.
Еще раз напряженно подумайте. Например о том, как должна выглядеть окончательная развертка крыла, когда мы сошьем эти три куска.
Наверное, это должен быть лоскут с вертикальными рядами точек посередине. При этом крылья целиком хочется немного выпрямить заранее, чтобы при сшивании краев искажения, приходящиеся на границы, были минимальными. А переднюю кромку хочется превратить с вертикальную полосу, сужающуюся кверху.
Если вам не лень, вооружитесь Lattice Tool, также используйте для вертикального выравнивания AlignUV и немного поработайте, выпрямляя крылья.
Теперь можно сшивать куски вдоль ребер. Это только на космических кораблях все лоскуты симметричные, с ровными границами и идеальным выравниваем. Внимательно выберите нужные ребра и выполните операцию Move and Sew для трех лоскутов.
Торопливые умы могут сначала попробовать сшить все три куска, не выпрямляя развертки крыльев, а уж потом распутывать сетку из точек. Это кому как больше нравится.
Те, кого беспокоит судьба задней кромки, должны повернуть ее вертикально, не забыть отзеркалить, приставить слева к основному лоскуту и подогнать ее форму и пропорции под границу лоскута.
А затем пришить ее, с помощью все той же Move and Sew. Сохраните сцену на всякий случай как duckUVsew.ma.
Автоматическая мозаика. LayoutUV
Для сборки всех кусков в единичный квадрат можно, конечно, перетаскать их все руками, однако проще воспользоваться автоматическим сборщиком кусков.
Выберите нашего рябчика как объект и выполните операцию Layout UVs.
Все куски расположатся в единичном квадрате, причем их сжатие-растяжение будет произведено с учетом пропорций между ними. Это основное преимущество этой операции.
Далее вы вольны располагать лоскуты, как вам заблагорассудится, а точнее - так, как будет удобнее рисовать текстуру.
Однако, если приглядеться, можно заметить непонятный кусочек в виде отрезка в правом нижнем углу.
Если вы забыли вовремя включить отображение Texture Borders (как это сделал я), то могли прозевать очаровательную особенность цилиндрической проекции «разрезать» UV-координаты вдоль некоторых ребер в районе оси цилиндра.
Если выбрать эти ювишки в Texture Editor, то можно обнаружить их на хвосте утки. Они принадлежат последней квадратной грани.
Чтобы ликвидировать швы вокруг этой грани, надо просто сшить эти ювишки с остальной частью корпуса утки.
Выберите эти четыре ювишки и выполните операцию Move and Sew.
В принципе можно закончить работу, но давайте подумаем о том, кто будет рисовать текстуру. Если это будете вы сами, позаботиться о себе, любимом, будет крайне полезно. Сориентируем и отмасштабируем куски так, чтобы было удобнее рисовать соседние части текстуры.