Далее есть два пути. Пытливые умы могут попробовать замапить грани ноги на копии цилиндрической проекцией, а потом перенести UV-координаты операцией Transfer с копии на оригинальную поверхность.

Мы пойдем более замысловатым путем.

Выберите оригинальную поверхность, затем копию и выполните Deform=>Create Blend Shape. После этого удалите оригинальную поверхность, так как она больше не пригодится. Разыщите атрибуты Blend Shape в Attribute Editor или Channel Box и пошевелите их, чтобы убедиться, что утка сгибает ногу.

Выпрямите лапу и выберите грани, ей принадлежащие (не забудьте про Quick Select Set).

Откройте Option Box операции Cylindrical Projection и убедитесь, что галка Insert Before Deformers включена. Это гарантирует, что в истории сначала создадутся UV-координаты, а потом объект будет гнуться. Иначе при деформациях, текстурные координаты будут «ездить» вдоль поверхности.

Нажмите Project.

Полюбуйтесь на отличный маппинг в Texture Editor. Если надо, немного поправьте его, с точки зрения пропорций. Отодвиньте точки в сторону в Texture Editor, сожмите их и расположите где-нибудь рядом с выкройкой для тела. Помните, что быстро выбрать ювишки для ноги можно, выбрав грани и сконвертировав выбор в UV.

Удалите историю.

Сохраните сцену как duckUVbodyFull.ma.

Кройка и шитье. Cut, Move and Sew UVs

Прежде чем рисовать текстуры, надо постараться свести число отдельных кусков к минимуму. Это стоит делать прежде всего для минимизации количества швов. Ведь вы можете создавать бесшовные текстуры только прямоугольной формы, которые будут сшиваться вдоль своих краев. UV-выкройки имеют произвольную форму, поэтому попробуем убрать заранее некоторые швы. Например, имеет смысл сшить верхнюю, переднюю и заднюю часть крыла в единое целое, создав развертку крыла, так чтобы можно было нарисовать текстуру без шва на передней стороне крыла. Задняя кромка вряд ли попадет в область видимости, однако можно пришить и ее тоже, чтобы минимизировать число отдельных кусков выкройки.

Пока что наши части разбросаны в UV-пространстве довольно произвольно. Это удобно, так как нас пока не интересует взаимное расположение или компактность, а больше заботит свободное место: чтобы выкройки не налезали друг на друга.

Займемся крыльями.

Выберите прямо на модели ребра, соединяющие верхнюю и переднюю кромки крыла.

В Texture Editor они появятся дважды, так как эти ребра содержат вершины, в которых находятся разные UV-координаты для разных граней.

Эти UV-координаты можно сшить. То есть сделать равными, или «слить в одно значение». Выполните прямо сейчас операцию Sew UVs (sew - это «шить»).

Упс! UV-координаты в вершинах ребер действительно слились в одно значение, равное среднему арифметическому между ними.

Жмите Undo.

Было бы разумнее ожидать, что один кусок притянется к другому целиком, вслед на сшиваемыми точками. Именно для этого служить другая операция.

Выполните Move and Sew. После этого меньший кусок (передняя кромка) подтянется к большему (верхняя плоскость крыльев). При этом крайние ребра большего куска растянутся (если необходимо) и повернутся так, чтобы пристыковаться к ребрам меньшего куска.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒