Теперь выберите три ряда точек, относящихся к шее, и сожмите ее в нужной пропорции.
Доработайте область основания шеи и усилием воли остановите свою тягу к совершенству.
Полный Relax
Перфекционисты, конечно, заметят, что в области глаза присутствует некий хаос, распутать который, похоже, можно только вручную. Однако есть способ сделать это автоматически. Выберите точки только внутри глазной области.
Откройте Option Box операции Relax.
Включите там галку Pin Unselected UVs, чтобы не трогать не выбранные точки. Нажмите Apply и вы увидите, как «расслабилась» выбранная сетка точек.
Не обольщайтесь особо насчет универсальности этой операции. Поэкспериментируйте с другими областями и отметьте, что данное расслабление довольно сильно искажает некоторые участки. Это средство незаменимо при распутывании густых сеток. Не забывайте включать указанную галку, иначе расслабляться будет вся сетка целиком, за исключением границ. Сохраните сцену как duckUVbodyOK.ma.
Трюки. Blend Shapes для UV-координат
Осталось замапить окорочка мясистого селезня. Хотя они не представляют собой объект невыносимой сложности и вполне могут быть затекстурированы планарной проекцией с последующим ручным распутыванием, я приведу трюк, помогающий упростить создание UV-координат на поверхностях сложной или «кривой» формы.
Идея заключается в том, чтобы взять сложный объект, скопировать его, потом изменить его форму в сторону более простого объекта (не меняя количества точек), а затем сделать Blend Shape, чтобы исходная поверхность могла принимать более простую форму. После этого можно затекстурировать объект в этой более простой форме и вернуться назад, в оригинальное состояние. Историю, как положено, можно будет убить.
Альтернативным подходом является перенос UV-координат с более гладкого (и, следовательно, более удобного для текстурирования) объекта на более «сложный». Это осуществляется с помощью операции Transfer. Ее главное ограничение -необходимость иметь абсолютно одинаковое количество и нумерацию точек на обеих поверхностях. Об этом в конце главы будет рассказано подробнее.
Более гладкая и удобная для текстурирования копия часто может быть изготовлена применением операции Average Vertices, усредняющей позиции вершин и сглаживающей форму без изменения топологии. Этого же результата можно достичь, интенсивно покрасив поверхность с помощью Paint Geometry Tool, применяя режим Smooth.
Выберите половину нашей гагары и скопируйте ее.
Отодвиньте в копию в сторону и выберите на ней грани ноги. Это, кстати, удобно сделать, используя Quick Selection Set для лапы (Legs), который теперь выбирает грани на обеих поверхностях, после чего грани на исходной модели нужно «развыделить».
Для удобства работы изолируйте выбранный участок в камере: Show=>Isolate Select=>View Selected.
Теперь перемодельте его, чтобы разогнуть ногу и придать ей вид правильного цилиндра, сужающегося книзу. Вы сэкономите еще немного времени в будущем, если расположите поперечные ряды вершин примерно на одной высоте.
Теперь покажите остальную геометрию.