Интернет кишит примерами на моделирование ногтя большого пальца руки с помощью сабдивов, и они достаточно наглядны.
Курсы кройки и шитья. Текстурирование полигонов
Если вы смоделировали умопомрачительный шедевр и думаете, что основная часть работы позади, вы очень наивны и жестоко ошибаетесь. Если вас вдруг посетит ничем не объяснимое желание отрендерить свою шедевральную модель, и не просто так, а с феерическими текстурами, то основная (и не самая приятная) часть работы еще впереди. При этом чем умопомрачительнее ваша модель, тем больше времени вам придется потратить на подготовку ее к просчету.
https://noziitopory.ru/raznoe/vyhod-iz-zapoja-na-domu-v-moskve-vozmozhno-li-jeto.html.
В среднем по статистике (происхождение которой неизвестно) на текстурирование - даже нет, на подготовку модели к текстурированию уходит примерно столько же времени, сколько на изготовление самой модели. Что же это за ужасающая подготовка? Зачем и когда она нужна? Начнем с вопроса, когда нужно создавать текстурные координаты. А точнее: когда этого можно избежать.
Если текстуру, нарисованную в Фотошопе, Пейнтере или Пейнтбраше, на модель (на ее цвет, прозрачность, бамп и пр.), то, соответственно, текстурные координаты вам ни к чему. Если ваша модель будет полированно-стальной, стеклянно-прозрачной или матово-серой, настроек материала будет вполне достаточно, чтобы добиться нужного эффекта без применения текстур.
Если для задания бампа или цвета вы будете использовать только процедурные трехмерные текстуры (например, Marble или Stucco, UV-координаты вам не понадобятся. Напомню: трехмерные текстуры не обтягивают модель, а «проступают» на ней в виде узора - там, где поверхность пересекается с объемом текстуры. Процедурные текстуры задаются не картинкой на диске, а некоторой формулой-узором (типа шашек или сетки).
Непроцедурную, то есть обычную, битмапную, текстуру можно превратить в трехмерную, если накладывать ее не обычным, «обтягивающим» способом, а как проекцию. Для этого в MAYA есть довольно обильные возможности, поддерживающие всевозможные виды проекций.
В этом случае UV-координаты также не понадобятся, ведь текстуру проецируют на поверхность, как кинофильм - на экран. Неискушенные умы часто путают проецирование текстур и проецирование текстурных координат. В первомслучае на поверхность проектируется изображение, независимо от того, есть на объекте текстурные координаты или нет, и никаких новых координат не появляется. Во втором случае на поверхности создаются текстурные координаты методом проектирования их с плоскости (плоскостей), сферы или цилиндра, и при этом на поверхности не появляется никакой текстуры или изображения.
Если вы работает с NURBS-объектами, то текстурные координаты у вас уже есть, они автоматически порождаются параметризацией и представляют собой идеальную прямоугольную сетку.
И только в том случае (а это примерно 98 процентов из общего числа случаев), если вам нужно обтянуть полигональную поверхность (или сабдив) обычной текстурой, вам следует быть готовым «замапить» или «расшить» вашу модель.
Надо сказать, что создание UV-координат - одна из самых черновых и низкооплачиваемых работ. Поэтому, если вам обещают интересную творческую работу с использованием программы MAYA, скромно поинтересуйтесь о характере этой работы.