Чтобы улучшить тесселяцию, задайте в Attribute Editor для поверхности значение Sample Count=5.

А теперь попробуйте просчитать с помощью mental ray.

С обрезанием разберемся позже, а сейчас стоит подивиться на разницу в картинках. Игра с Sample Count ни к чему не приведет.

Переключаем метод в Uniform. Уводим Depth в ноль (mental ray его игнорирует) и тихонько задаем Sample Count=5.

Картина радикально изменилась, притом в лучшую сторону. Однако побороть глюк с отрезанием кончика не так то просто. Используем партизанский метод (логика его использования недоступна - на то он и партизанский). Открываем в Attribute Editor закладку initialShadingGroup и набрасываем пустой дисплейсмент материал на канал Displacement Mat.

Считаем. Теперь мы увидим кончик.

Однако тесселяция опять съехала. Безумные игры в разделе Tesselation ни к чему похоже не приведут: mental ray их просто игнорирует. Тогда применим еще один партизанский трюк, для того чтобы побороть артефакты: надо создать специальную тесселяцию для нулевого!!) дисплейсмента. Выбираем сабдив и идем в Window->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor. Напротив поля DisplaceApprox нажимаем кнопку Create. Идем в Attribute Editor и выбираем Presets=Fine View High Quality. Считаем. Ждем.

Никаких артефактов, никаких обрезаний, никакого разбиения на полигоны! Renderman не использует тесселяцию вообще, поэтому вы можете приближаться к поверхности как угодно близко.

Обратите также внимание на скорость просчета.

Практические советы по использованию сабдивов Основная масса советов касается улучшения производительности и интерактивности работы с сабдивами. Когда вы переходите в режим Polygon, выключите в Attribute Editor (в закладке для ноды polyToSubdiv) обработку UV-координат. Для этого установите UV Treatment=No UVs On Sub-div.

Помните: если вы залезаете на верхние уровни, надо время от времени выполнять Clean Topology.

Используйте опцию Normal в настройках Move Tool. У сабдивов хорошие нормали.

Чем меньше граней будет на нулевом уровне, тем быстрее можно редактировать и деформировать всю поверхность. Делайте привязку к скелету на нулевом уровне. Если вам очень хочется сделать это на первом уровне, выполните Collapse и привязывайте получившийся нулевой уровень. Добавляйте кризы (Crease) в самом конце, когда будете уверены, что больше не будете менять топологию (то есть экструдить, сплитить, удалять грани). Кризы привязаны к нумерации вершин, которая может измениться, вследствие чего, кризы перескочат на другие компоненты. Вы можете использовать Isolate Select при работе в режиме Polygon. Если вы хотите, чтобы масштабирование вершин на нижних уровнях вызывало также растяжения на верхних, установите Scaling Hierarchy=Propagate в Attribute Editor для сабдива. Но учтите, что такая «супер-резиновость» может сыграть плохую шутку при анимации. Я намеренно, не стал включать в книгу практический пример на моделирование чего-нибудь в сабдивах. Дело в том, что 95 процентов работы, как правило, проводится в полигонах, после чего нужно проделать чистку и конвертацию в сабдив для добавления некоторых деталей. Делать упражнение на добавление некоторых деталей я считаю бессмысленным, ибо это сводится к выбору нужных вершин на нужных участках и перетаскиванию их в нужные места.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒