Кроме того, если вы прискините вершины с верхних уровней сабдива, вас ожидает немало веселых минут при покраске весов этих точек. Естественно, что надо переключиться на нужный уровень перед тем как редактировать веса. Это можно сделать и в процессе рисования, однако лучше выбрать прискиненные вершины заранее. Все, что я могу посоветовать, это поставить несколько ключей на кости и в процессе рисования постоянно шевелить ими, чтобы обновлять экран.
Если вы привязываете все вершины с определенного уровня, следует убедиться, что они выбраны ВСЕ. На верхних уровнях часто отображается только часть вершин.
Хорошая идея применять Freeze Transform перед привязкой сабдива к скелету.
Даже если вы удалите скининг с помощью операции Detach Skin, вам все равно дополнительно придется удалить историю, чтобы режим Polygon стал доступен.
Рендеринг сабдивов Плохая новость для всех любителей сабдивов: при рендеринге майским рендером или с помощью mental ray сабдивы разбиваются на полигоны, точно также как сплайновые поверхности. Что из этого следует?
Если речь идет об простых органических формах без супер-изысков, то проблем быть не должно. Вы сделали полигональную модель, сконвертировали ее в сабдив, может быть добавили пару деталей на первом-втором уровнях, запустили рендер и получили вменяемый результат даже без особой настройки, так как по умолчанию про просчете сабдивов используется адаптивный алгоритм разбиения поверхности на полигоны.
Однако если вы сделали иезуитски изощренного ежа, залезая на высокогорные уровни вершин, вас ожидают проблемы. Это означает, что вам понадобится изрядный запас памяти и терпения, чтобы настроить рендеринг тонких деталей.
Управлять процессом разбиения поверхности на полигоны в процессе рендеринга можно для каждой поверхности индивидуально. Для этого достаточно открыть Attribute Editor и найти в закладке для ноды типа subdiv раздел Tesselation.
Как правило, вам должно хватать настроек алгоритма Adaptive. Если вы видите, что где-то полезли острые грани и не хватает разбиения, достаточно увеличить параметр Sample Count. Майский рендер довольно предсказуемо работает с сабдивами. А вот mental ray изволит часто капризничать и «глючить». Имейте также в виду, что mental ray по-своему трактует значения в разделе Tesselation. Я могу посоветовать вот что: используйте алгоритм Uniform в тех случаях, когда у вас появляются артефакты. Для него сразу установите Depth=0 и подбирайте осторожно значение Sample Count. Другой способ избавиться от артефактов - это создать новую аппроксимацию специально для mental ray. Это можно сделать через меню Window->Rendering Editors->mental ray->Approximation Editor.
Повторю, что это касается лишь тех случаев, когда у вас есть тонкие детали, сделанные на высоких уровнях.
В качестве небольшого упражнения проделайте следующие «шаманские» действия.
Откройте сцену subdivMR.ma.
Там находится кубик, у которого сделан шип вытягиванием вершин вплоть до шестого уровня.
Просчитайте его.
Майский рендер дает довольно предсказуемую картину.