
Если же вы хотите снять слепок с определенного набора вершин (или, иначе говоря, скопировать только заданный уровень вершин), вам имеет смысл выбрать опцию Vertices и задать уровень, с которого вы хотите снять полигональную копию.

Два режима работы с Subdivision Surfaces
После того, как вы сконвертировали полигональный объект в сабдив, исходная полигональная сетка хранится в сабдиве как компоненты базового нулевого уровня. Таская за вершины этого уровня, вы можете как бы деформировать исходный полигональный объект и мгновенно получать результат на сабдиве. Однако вы не можете использовать операции полигонального моделирования для вершин, ребер и граней сабдива.
Однако есть возможность редактировать исходный полигональный объект, не делая заново конвертацию. Дело в том, что в любой момент можно переключиться в режим Polygon и получить на экране исходную полигональную сетку.
Используйте для этого правую кнопку мыши и направление на «пол-пятого».

С полученной полигональной сеткой можно делать все, что дозволено делать с полигонами с помощью соответствующих инструментов. Любые операции будут мгновенно отражаться на форме сабдива.
Примечание. Полигональная сетка по умолчнаию не имеет материала и отображается только как каркас, но вы всегда можете назначить на нее материал и задать для него нужную прозрачность.
Примечание. Если заглянуть в Outliner и включить там отображение Shapes, можно увидеть, что при переходе в режим Polygon под одним трансформом возникают две ноды Shape, одна типа subdiv, другая типа mesh.Это может помочь вам понять, что происходит в сцене, и выбрать в некоторых случаях нужный Shape.
Важно понимать, что переключение в режим Polygon происходит с участием Construction History, поэтому в Attribute Editor можно разыскать ноду polyToSubdiv и убедиться в Hypergraph, что формы сабдива и полигона зависят друг от друга.

Все, что вы будете делать с полигональной сеткой, будет накапливаться в ее истории, однако как только вы вернетесь в режим Standard (то есть к обычному сабдиву), вся история, да и сам полигональный Shape, будет удален. Когда вы повторно вернетесь в режим Polygon, никакой истории уже не будет, а будет только полигональная сетка, повторяющая базовый нулевой уровень вершин сабдива.
Имейте в виду, что если вы сделали какие-то изменения на верхних уровнях сабдива, то переключение в режим Polygon и произведение некоторых операций типа Split, может привести к весьма непредсказуемым результатам. Поэтому старайтесь не залезать на верхние уровни, пока не разберетесь окончательно с базовой сеткой.

Более того, некоторые операции вызывают ошибку типа:
Error:polyToSubdivI (Poly То Subdiv Node):
The conversion to a subdivision surface failed: Попробуйте например сделать несколько сплитов, а затем поменять у них в истории атрибут Subdivisions. Иногда может помочь переход в режим Standard и обратно в режим Polygon. При этом удаляется история и базовая полигональная сетка пересоздается заново.
Тем не менее, орудуя такими хитами, как Extrude Face и Split Polygon Tool, вы можете работать в режиме Polygon и наблюдать изменения на сабдиве.