Примечание. Будьте бдительны: если вы, находясь в режим Polygon , удалите по привычке историю, связь между полигональной сеткой и сабдивом разорвется, сабдив вернется в режим Standard, а полигональная поверхность останется болтаться в сцене, пригуппированная к сабдиву и никак с ним не связанная. Повторный переход в режим Polygon вызовет создание второй полигональной сетки и т.д.
Кстати, никто не мешает вам выбрать в Outliner именно Shape от сабдива и успешно его удалить. Это самый быстрый способ сконвертировать базовый уровень сабдива в полигоны.
Как видите, устройство сабдивов весьма логично и прозрачно. Теперь давайте разберем смежные вопросы, неизбежно возникающие в тот момент, когда заканчивается «скучное» моделирование и начинается куда более веселая жизнь: анимация, деформация, динамика и рендеринг.
Динамика и сабдивы. Полный коллапс.
Если вы попытаетесь превратить сабдив в мягкое или твердое тело, то MAYA с возмущением обругает вас, ибо майская динамика на дух не переносит сабдивы. Однако с помощью режима Polygon легко ее обмануть.
Возьмите любой сабдив-примитив, например, конус.
Перейдите в режим Polygon.
Превратите имеющуюся конструкцию в активное твердое тело. MAYA скушает ее в лучшем виде.
Однако, если вы заставите, с помощью гравитации, это твердое тело упасть на не менее твердую полигональную плоскость, то обнаружите, что оно контактирует с плоскостью своей полигональной оболочкой, а не сабдив-поверхностью. Как быть?
Выходов масса. Можно сконвертировать сабдив в полигоны и использовать полученный объект в качестве твердого тела, а сабдив припарентить к нему. Однако можно применить более хитрый трюк.
Дело в том, что с помощью операции Collapse можно превратить любой уровень вершин в базовый нулевой уровень. То есть вершины, например, второго уровня становятся базовым уровнем, а нулевой и первый уровень просто исчезают.
Если выбрать в первом кадре конус и выполнить для него Collapse, вы получите абсолютно такой же конус. Однако, посмотрев на его вершины или перейдя в режим Polygon, вы увидите, что его базовый уровень совпадает с первым уровнем оригинального конуса.
Дальше, я думаю, все понятно. Достаточно подобрать уровень, который подходит для коллизий. Точно также можно поступить и с мягким телом (Soft Body), с той лишь разницей, что перед созданием оного, нужно выбрать в Outliner полигональный Shape.
Самое главное, о чем стоит помнить: проделывая такие трюки, ни в коем случае нельзя возвращаться в режим Standard, ибо полигональная сетка, превращенная в мягкое или твердое тело, тут же пропадет.
Деформация сабдивов Поскольку деформеры можно назначать не только на сами объекты, но и на их выбранные компоненты, то здесь все просто. Если вы выбираете сабдив как объект и назначаете на него деформер, то деформация действует на вершины базового нулевого уровня. В то же время вы можете выбрать вершины на любом уровне и навалить деформер на них.
Вроде бы все просто, однако держите в уме несколько моментов.
Пока на сабдиве есть деформер (и вообще история), вы не можете переключиться в режим Polygon. Для этого надо удалить историю.