Как будут взаимодействовать кластеры, назначенные на разных уровнях?
Ох, а как же будут работать Blend Shapes?
И как вся эта махина будет шевелиться?
Те, кто не хочет разбираться в этих вопросах и бороться с неожиданными проблемами и парадоксами, принадлежат к консервативной группе майщиков, использующих сабдивы как идеальный Smooth Proxy объект. Эти практичные пользователи моделируют свои объекты и персонажи преимущественно в полигонах, конвертируя их время от времени в сабдив и поглядывая, как они будут выглядеть. Когда модель практически завершена, они могут позволить себе сконвертировать ее в сабдив и, может быть, в редких случаях добавить пару редактирований вершин непосредственно на сабдиве. Деформеры и скининг в этом случае производятся на нулевом уровне вершин. Поэтому основной задачей становится удачная конвертация полигональной модели в сабдив, который используется как идеально сглаженная модель.
Примечание. Честно говоря, немало пользователей MAYA считает майские сабдивы слишком продвинутыми! Иерархичекая структура делает их довольно тяжелыми и не очень удобными для анимации. Поэтому довольно часто используется реализация сабдивов от компании Pixar, входящая в пакет Renderman Artist Tools, которая включает в себя только вершины нулевого уровня и возможность плавного притягивания к этим вершинам и ребрам. При этом все моделирование и анимация производятся в полигонах, а сабдивы возникают только на этапе рендеринга - как идеально гладкая поверхность.
Итак, если вы намерены использовать сабдивы только как гладкую версию созданной вам полигональной модели, то перед вам стоит задача удачной конвертации полигонов в сабдивы, ибо последние довольно капризны и не любят «плохой» геометрии. О том, что такое «плохая геометрия» и как с ней бороться, подробно написано в главе про полигоны, поэтому здесь об этом больше читать нечего.
Однако если вы хотите немного подробнее познакомиться с поверхностями будущего, то вам имеет смысл поискать ниже ответы на вопросы, обозначенные выше.
Немного о конвертации О пользе операции Cleanup уже было немало написано выше. Она является неотъемлемой частью процесса подготовки полигональной поверхности к переводу в сабдив. Здесь же я напомню уже набивший оскомину совет - держитесь четырехугольников! Даже если конвертация пройдет успешно и ваши треугольники будут успешно проглочены сабдивами, у вас могут возникнуть неожиданные проблемы не только на этапе анимации, но и в процессе рендеринга. Все зависит от интеллектуальности вашей программы для финального просчета.
Если вы собираетесь конвертировать сплайновый поверхности в сабдив, я рекомендую вам сначала перевести их в полигоны, а уж потом в сабдив. Это будет более предсказуемо и гибко.
Если же говорить об обратной конвертации (из сабдивов в полигоны - она имеет смысл, если ваш игровой движок почему-то не понимает сабдивы, а любимый рендерер ничего не хочет о них слышать), то нужно сразу определиться, что вы хотите получить на выходе.
Когда вы хотите получить как можно более похожую поверхность и при этом сэкономить грани, лучше выбрать в Option Box опцию Adaptive и «подрулить» значение Divisions Per Face.