По поводу взаимодействия с командой. Еще до начала моделирования имеет смысл обсудить всю работу с аниматором и сетапщиком. И постоянно советоваться с ними в ходе работы.
По поводу сохранения результатов. Следует начинать с базовой упрощенной модели, и обязательно надо сохранять ее. Ведь она может пригодиться для аниматиков и упрощенных привязок к скелету. И даже помочь сетапщику для создания Wrap-привязки, тестирования и др. И вообще: сохранение всех промежуточных результатов моделирования - хороший тон.
По поводу обучения. Рассматривание и анализ чужих моделей - эффективный способ понять основные принципы моделирования. Всегда следует критически анализировать, почему вершины добавлены в конкретные места, какую нагрузку они несут.
По поводу пристального взгляда. Во время моделирования не следует торопиться (если вы только не идете на рекорд или не пытаетесь выиграть пари). Имеет смысл крутить модель со всех сторон, анализировать ее под разными углами, определяя, где еще нужно подтянуть пару вершин перед добавлением новых ребер. Кроме того, заведите на рабочем столе небольшое зеркало и почаще смотритесь в него - помогает! Давайте глазам отдыхать, ведь глаз имеет свойство «замыливаться».
По поводу света. Имеет смысл поставить лампочки в сцене и освещать персонажа с разных сторон. Полезно перемещать источники света и наблюдать, как модель «играет». Также имеет смысл поназначать на модель пару разных материалов: бликующий, матовый, шершавый, а потом попереключать их, наблюдая, как модель воспринимается с разным светом и материалами.
Если к началу моделирования у вас уже появились текстуры (что маловероятно), грех их не использовать.
По поводу объема. Чувствуйте объем, поэтому не тяните слишком сильно в одном месте - если потеряете текущий объем, придется «вдавливать» в других местах. Речь идет не об экструдировании, а о доводке и разрезании поверхности в нужных местах. Любая сложная форма может быть низведена до примитивной, и в большинстве случаев это - кубик. Мысленно представляйте его себе, и следите, как он изменяется.
Держитесь четырехугольников. Еще раз. На всякий случай.
Изучайте анатомию. Особенно строение и расположение мышц. Начав моделировать, вы обнаружите, что позиции ключевых вершин совпадает с положением «антропоморфных» точек, привязанных к мышцам. Прокладывайте ребра вдоль мышц, думая одновременно о необходимом количестве сечений поперек мышцы. Рисунки «с содранной кожей», изображающие расположение мышц на скелете - отличное учебное пособие.
Не перемоделивайте. Значительную часть работы можно сделать текстурами. Бамп и дисплейсмент могут творить чудеса и экономить уйму времени.
Избегайте острых ребер. Они портят внешний вид и убивают реалистичность.
Используйте Quick Selection Sets. В них можно загнать не только объекты, но и компоненты. Дают чудовищную экономию времени.
Если графическая карта надрывается и начинает «коматозить», не забывайте, что существует специальный режим отображения объектов на экране. Он включается выбором Display=>Fast Interaction. После этого большие сцены начинают отображаться с учетом удаленности объектов от камеры (Level of Detail). Поработав с в этом режиме, не забудьте его выключить в следующей сцене, он может быть источником проблем, например, при работе с Image Planes.