Хорошую альтернативу Image Planes составляют полигональные плашки, на которые натянуты текстуры с прозрачностью. С помощью атрибутов Alpha Gain и Color Gain текстуры типа File, можно настроить комфортное отображение скетчей. Дополнительное преимущество плашек состоит в том, что их можно запихать в слои, быстро включать/выключать, сделать их как Reference, чтобы предотвратить их выбор.
Моделирование головы - не шутка
Шутка была в том, что я клятвенно обещал не моделировать человеческую голову. Не получилось. Сдержать клятву не получилось. Превозмогая аллергию на моделирование человеческих голов, я принял решение включить этот безумный процесс в книгу.
Во-первых, чтобы угодить радикальным фанатам антропоморфного моделирования и хоть как-то их удовлетворить. Во-вторых, чтобы показать как полезность, так и бессмысленность описания этого процесса. В-третьих, из приличия.
Для этих целей мною был разработан универсальный тренажер по моделированию всего на свете. Он основан на существующих гениальных моделях и на выдающейся майской способности хранить огромную историю моделирования.
Я призвал на помощь одного из великих мастеров Полидзен, Яна Зубарева, который легким движением мыши превратил полигональный куб в полигональную голову. И не просто голову. Ян сфотографировал своего коллегу Андрея и, немного помедитировав, сделал его трехмерную копию по фотографии.
Я попросил Яна не удалять историю медитации, то есть моделирования. А затем написал небольшой скрипт, который превращает историю моделирования в анимацию моделирования.
Скрипт находится на прилагаемом к этой книге CD-ROM’e, он сохранен в файле histUI. mel. Перед тем, как его запустить, вам надо выбрать полигональную поверхность с историей и обязательно щелкнуть в Channel Box на имени любой ноды в истории. В процессе работы скрипт создает длинное окошко, в котором перечислена вся история моделирования. Включая галки на определенных нодах, можно блокировать их выполнение и тем самым отрезать часть истории. Но самое главное не это. Скрип делает анимацию со второго кадра, в которой он последовательно разблокирует все ноды в истории моделирования, тем самым как бы воссоздавая объект с нуля, а точнее с того места, где была в последний раз убита история. Вы можете использовать этот скрипт на любых моделях, у которых сохранена история, превращая их в универсальные тренажеры. Сразу скажу, что скрипт писался для конкретной задачи, то есть для этой главы, и поэтому не тестировался на профпригодность.
Впрочем, в нашем случае вам не надо в панике пытаться запустить скрипт и разбираться с его интерфейсом.
Тренажер по моделированию голов уже готов и ждет вас в файле polyHeadStart.ma.
Просто покадрово изучите анимацию, исследуя, что делал мастер на каждом шаге моделирования. В принципе этого достаточно, чтобы приобщиться к великому искусству Полидзен, однако мы с Яном добавили некоторые комментарии.
Сразу оговорюсь, что среди мастеров Полидзен существует множество школ по моделированию человеческих голов. Есть радикальные секты, начинающие моделирование из левого глаза, есть аскеты, выращивающие головы из губ и полости рта. Есть паталогоанатомические школы, ведущие все ребра только вдоль лицевых мышц. Но нет самого «правильного и единственного» способа делать самые лучшие головы. Описываемый далее метод - лишь один из многих. Смотрите, пробуйте, может быть вам понравится.