Имейте в виду две неочевидных вещи: первое, Mental Ray не понимает (пока!) формат dds, и, второе, низкополигональная модель должна иметь хорошие неперекрывающиеся текстурные координаты, расположенные в диапазоне от 0 до 1.

Если вы будет создавать карты нормалей (Normal Maps), то они автоматически цепляются к каналу Bump Mapping. Чтобы увидеть их в окне камеры, надо включить режим Shading=>High Quality Rendering.

Технология использования карт нормалей и дисплейсмента стремительно развилась буквально в последние годы и продолжает совершенствоваться. Уже появились специальные плагины для генерации и поддержки 64-битных карт, улучшены системы импорта-экспорта. Новая технология становится стандартом.

Практические советы мастеров Полидзен Как обычно, в конце главы приведу набор практических советов касательно полигонального моделирования. Советы эти родились в результате бесед с практикующими мастерами Полидзен, а потому не разбросаны по каким-то строгим категориям. Читайте их «как есть», и, уверен, каждый из вас сможет найти именно совет для себя.

Здесь же я хочу поблагодарить всех мастеров, помогавших мне при подготовке этой главы. Это Владимир «Piastre» Панкратов, Саша «Black» Коршунов, Стас «Stass3D>> Глазов, Ниле «Dr.Snake» Блумберг, Ян Зубарев, Сергей Луценко и Миша Бажуткин.

Перед началом моделирования надо хорошенько изучить «предмет», а не кидаться с ходу кликать мышкой. Основной принцип - изучить внутреннюю структуру моделируемого объекта и попытаться выразить её в модели. Особенно это критично для органических тел. Рёбра и грани должны как бы воспроизводить собой внешнюю оболочку объекта - его волокна, мышцы, клетчатку и все, что у него там есть. Иногда даже приходится делать намёк на внутренние органы или даже скелет. Примером может служить какое-нибудь старое или дистрофичное животное. Во всех случаях, когда глаз различает отдельно кости, отдельно массы тканей или подкожного жира.

Очень помогают вспомогательные рисунки, которые можно сделать перед началом работы. Полезно нарисовать сечения объекта. Линии сечений помогут заранее определить, сколько точек и где может понадобиться. Особенно это полезно, когда ваш объект имеет много складок. И не просто складок, а перекрывающих друг друга складок.

По поводу экономии вершин. Конечно, всегда желательно иметь ненагруженную модель. Но нужно также помнить о том, что если модель будет гнуться, в этих местах нужно иметь «запас по изопармам». Часто бывало так, что моделлер без проблем сдает модель, а когда доходит до сетапа, обнаруживается брак. Тогда в нужные места приходиться вставлять дополнительные ряды ребер. Принцип экономии вершин следующий: добавлять вершины только туда и только тогда, когда это действительно нужно.

По поводу симметрии. Часто имеет смысл оставлять несшитую симметричную модель (или половинку до операции сшивания), особенно при моделировании лица. Это очень сильно поможет при изготовлении Blend Shapes и прочих операциях для сетапа. При этом, по возможности, не надо менять топологию на одной из сторон.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒