Еще один новичок в этой области - пакет MudBox, вышедший из недр студии Weta Digital. Имеет самый дружественный из всех перечисленных программ интерфейс и бешеную производительность. Также использует концепцию скульптуры и кистей.
Из-под пера (точнее, кисти) вышеперечисленных пакетов выходят потрясающие высокодетальные модели, фантастические выглядящие на финальном просчете. У них, правда, есть недостатки. Их всего два: они вызывающе тяжелые и совершенно не годятся для анимации. Оба этих недостатка призваны скомпенсировать технологии Normal Maps и Displacement Maps. Если вы сделаете модель из пятидесяти миллионов полигонов в ZBrush и попытаетесь втянуть ее в MAYA, вас, очевидно, ожидают некоторые проблемы. Прежде всего с памятью. Выход может быть такой: Можно взять низкополигональную (или адекватнополигональную) версию супермодели и создать карту-текстуру дисплейсмента (displacement map), которая будет содержать пространственную разницу между двумя версиями модели. Грубо говоря, берется низкополигональная поверхность и в каждой точке измеряется расстояние до ближайшей точки (по нормали) на высокополигональной поверхности. Это расстояние затем записывается в текстуру, которая называется картой дисплейсмента. Теперь в MAYA (или еще где-нибудь) можно импортировать (обычно в формате OBJ) низкополигональную модель, а полученную карту положить как дисплейсмент, после чего вы получите ту же самую высокополигональную модель, только высокополигональное разбиение поверхности будет производиться на этапе рендеринга. Если предполагается не финальный качественный просчет, а вывод изображения в реальном времени на экран, например, игровых консолей, то вместо карт дисплейсмента обычно вычисляют карты нормалей (Normal Maps). Они похожи на карты бампа (Bump Mapping), только используют не один, а все три канала цвета. Они, в отличие от бампа, не «подворачивают» нормали освещенности, * а полностью заменяют их.
Таким образом, появляется новый метод работы с полигональным моделями (или -■новый пайплайн», как сейчас модно говорить). Высокодетальная модель изготавливается в специализированном пакете типа ZBrush и экспортируется bMAYAb виде ниэкополигональнй модели и карты диспейсмента. В MAYA анимируется низкополигональная модель, а детальная проработка поверхности вычисляется уже на этапе рендеринга.
Карты дисплейсмента и нормалей вычисляются обычно в тех программах, где эта модель создается, однако в МАУАесть свой инструмент для вычисления разности между поверхностями и для сохранения ее в карту-текстуру. Этот инструмент называется Surface Sampler, и находится он в меню Modify.
В общих чертах принцип его использования следующий.
В раздел Target Surfaces надо загрузить низкополигональную модель, в раздел Source Surface высокополигональную или даже сплайновую поверхность (их может быть несколько). Желательно, чтобы поверхности располагались в одном месте пространства, максимально близко друг к другу. Затем надо выбрать тип создаваемых карт (например, Displacement Мар), задать разрешение, формат и установить опцию Shading Network=Attach to Shading Network - чтобы генерируемая карта сразу присоединилась в каналу дисплейсмента и можно было, просчитав картинку, увидеть результат. После этого надо повозиться с настройками для эффективного просчета дисплейсмента.