В те давние времена, когда пункта меню Smooth Proxy еще не было еще в проекте, мастера Полидзен успешно конструировали свои, альтернативные, методы сглаживания с помощью уже имеющихся операций, благо дерево истории всегда открыто для редактирования. Для автоматизации этого процесса использовался, естественно, язык MEL, что в конечном итоге привело к появлению некоторого количества скриптов, заменяющих операцию Smooth Proxy.
Самый известный из них Connect Poly Shape. Этот скрипт имеет невероятную функциональность, с лихвой перекрывающую возможности Smooth Proxy. Только будьте осторожны: он вызывает сильное привыкание. Кто немного поработал с ним, уже не может от него отвыкнуть и в работе используют только его.
Его автор Dirk Bialluch, его сайт - http://www.lightstorm3d.com. Там можно найти еще много разных полезных инструментов: и для моделирования и помимо него.
Здесь же хотелось бы напомнить о том, что функциональность MAYA может быть расширена в нужном направлении благодаря открытой архитектуре. Результаты этого расширения вы можете найти на сайте www.highend3d.com, где, в частности, есть огромный набор скриптов, улучшающих качество жизни полигональных моделеров.
Также хочу упомянуть, что с каждой новой версией MAYA выходит набор скриптов и плагинов, так называемый Bonus Tools, расширяющий стандартные возможности MAYA. Львиную долю расширений в этом наборе составляют инструменты полигонального моделирования. Bonus Tools доступен для скачивания на сайте www.alias.com (теперь уже www.autodesk.com), Также нельзя пройти мимо свободно распространяемого пакета Open Maya Toolbox, содержащего набор инструментов на все случаи жизни именно для полигонального моделирования. Скачать его можно с сайта: http://sourceforge.net/projects/omtoolbox/
Плохая и хорошая геометрия. Проблемы и лекарства. Cleanup
Как я уже упоминал, некоторые операции оставляют после себя некоторую грязь, которую необходимо уметь отслеживать и вычищать. Чемпионом по этой части являются операции Boolean, запрещенные к использованию комитетом по правам человека.
Можно выделить два вида «косяков». Первые отражаются на внешнем виде поверхности и, как правило, видны прямо на экране. Это, в основном, проблемы с нормалями.
Вторые более зловредны и обычно невидимы. Вылезают они гораздо позже, при деформациях поверхности, сглаживании или конвертации в сабдивы. И, конечно, при рендеринге.
Источником заразы могут быть не только кривые операции, но и немытые руки пользователя, забывающего о мерах предосторожности. Далее я перечислю примеры проблем, основные причины их возникновения и способы обнаружения и лечения.
Проблемой номер один являются несшитые вершины. Их источником в основном является операция Combine. Обнаруживаются они отображением граничных граней (Display Borders), а лечатся операцией Merge Vertices. Есть, однако, и другой источник возникновения двойных вершин.
Создайте плоскость, выберите любую грань в центре и переверните нормаль операцией Reverse с параметрами по умолчанию. Если отображение граничных ребер включено, вы сразу увидите, что вершины перевернутой грани стали двойными, в чем нетрудно убедиться, потаскав их вверх-вниз.