
Если вы перевернете нормаль еще раз, вершины не «сольются» обратно и вы получите «непришитую грань». Лечится это операцией Merge Vertices.

Пытливые умы, конечно, обнаружат в Option Box операции Reverse и в атрибутах ноды polyNormal параметр Normal Mode. Если изменить его с Reverse and Extract на просто Reverse, вершины не будут дублироваться при переворачивании нормали. Однако AAAYA все равно будет рисовать граничные ребра, сигнализируя о проблеме.
Выберите другую грань и переверните нормаль с опцией Reverse.
В данном случае вы получите действительно плохую геометрию. Плохую с точки зрения математики. Из одного ребра торчат две грани, нормали которых направлены в разные стороны. Важное замечание. Самый главный детектор проблем и плохой геометрии - это конвертация полигональной поверхности в сабдивы. Для быстрой проверки качества поверхности используйте стандартную горячую клавишу «Alt-'» в сочетании с Undo. В случае ошибки читайте Script Editor, там будет диагноз и даже рецепт лечения.
Если попытаться сконвертировать плоскость с плохой гранью в сабдив (Modify=>Conver t=>Polygons to Subdiv), AAAYA будет «ругаться», указывая на то, что некоторые ребра являются неманифолдными (nonmanifold), то есть они не связывают грани гладко:
// Error: line 2: polyToSubdivI (Poly To Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
В данном случае, лекарство очевидно: надо просто развернуть нормаль обратно с той же опцией Reverse. Однако, чтобы найти все такие неманифолдные ребра на поверхности, проще воспользоваться универсальным чистящим средством - операцией Cleanup.
Выберите саму поверхность и откройте Option Box операции Cleanup.

Включите галку Nonmanifold Geometry. По умолчанию выбран метод лечения Normals and
Geometry, пользуясь которым MAYA сначала пытается развернуть нормали, чтобы избавиться от плохих ребер, а если это не помогает, то дублирует эти ребра, делая их граничными и разрезая соседние грани. Если выбрана опция Geometry Only, она не трогает нормали , а сразу дублирует плохие ребра .
Поэкспериментируйте с обеими опциями, нажимая Apply и Undo. Посмотрите, как MAYA после этого конвертирует поверхность в сабдив.

Понятие «неманифолдная геометрия» можно перевести так: сетка, которая не может быть развернута в один плоский неперекрывающийся лоскут.
Приведу дополнительные примеры неманифолдной геометрии.
Если вы убили грани в «шахматном порядке», оставшиеся грани соединяются вершинами, а не ребрами. Такая геометрия тоже не может быть сконвертирована в сабдив, и любое сглаживание на ней не работает, хотя рендериться и анимироваться она будет без проблем. В этом случае операция Cleanup просто дублирует угловые вершины.

Еще один пример неманифолдной сетки - это результат работы операции Extrude Edge на внутренних ребрах, когда из одного ребра торчит более двух граней. Такая конструкция никак не может быть развернута в плоский лоскут и сконвертирована в сабдивы.

В то же время, она может быть сглажена и не должна давать проблем при просчете.

Операция Cleanup в этом случае дублирует проблемное ребро, чтобы у каждой грани, торчащей из него, было свое индивидуальное ребро.