Для упрощения процесса отзеркаливания предназначена операция Mirror Geometry.
Она предоставляет полный сервис. Достаточно выделить объект, открыть Option Box и выбрать направление, в котором нужно произвести симметричное копирование.

В отличие от обычного масштабирования операция Mirror Geometry работает вне зависимости от положения пивота поверхности. Кроме того, она может работать в локальном пространстве объекта и не требует его присутствия в начале координат. Она сама вычисляет центр симметричного копирования и даже позволяет редактировать его позже с помощью истории.

Дополнительный сервис состоит в том, что операция автоматически комбайнит две половины и может сшить вершины на граничных ребрах.
После «отзеркаливания» вы можете поменять направление и пивот симметрии и указать, в каком диапазоне сшивать вершины или ребра.
Совсем продвинутое симметричное отражение можно сделать с помощью операции Mirror Cut. Она представляет собой целый конструктор из промежуточных операций.
Сначала поверхность режется заданной плоскостью (mirrorCutPlane) в любом месте под любым углом, и отрезанная часть отбрасывается. Затем остаток симметрично зеркалируется относительно секущей плоскости. Две половины комбайнятся, а вершины сшиваются.

С точки зрения персонажной анимации эта операция представляется слишком уж изощренной, если не сказать пугающей. Того же результата можно добиться вручную. Однако в архитектуре или дизайне этот конструктор может быть полезен для быстрой работы с углами, симметричными арками, рамками и пр.
Загляните в историю объекта после выполнения операции, и вы найдете там целый ворох нод и сборище атрибутов на все случаи жизни.

Симметричное моделирование Как вы могли заметить, операция отзеркаливания геометрии вроде как не сохраняет историю. То есть получившуюся форму можно редактировать целиком, а оригинальную половину уже нигде не видно.
Однако было бы беспредельно удобно таскать вершины на одной половине модели и видеть симметричные изменения на другой.
Для этого есть несколько способов. Разберем сначала не лучшие. Для понимания.
Прежде всего, почти все операции полигонального моделирования сохраняют историю и оригинальные поверхности, только глубоко их прячут.
Если вернуться к Mirror Geometry, можно проделать следующий трюк.
Возьмите половину модели, например, сделайте половину тора или, если вам лень, откройте файл 0.5.та.
Убейте историю на поверхности.
Примените к ней операцию Mirror Geometry. Если MAYA неправильно определяет пивот симметрии, выставьте его вручную в Attribute Editor в атрибутах ноды polyMirror.

Выберите полученный симметричный объект и откройте Hypergraph. Нажмите исследовательскую кнопку (Graph=>lnput and Output Connections). В истории поверхности обнаружится «серая» нода polySurfaceShapel.

Именно она идет на вход операции polyMirrorl и должна содержать в себе исходную поверхность.
Так и есть. Выберите эту ноду в Hypergraph.
Откройте Attribute Editor.
В закладке polySurfaceShapel откройте раздел Object Display и снимите галку Intermediate